Page 240 - Manuale del giocatore 5e
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GUARDIANI SPIRITUALI GUARIGIONE DI MASSA
Evocazione di 3• Jivello Invocazione di 9" livello
Tempo di Lancio: 1 azione Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Incantatore (raggio di 4,5 metri) Gittata: 18 metri
Componenti: V, S, M (un simbolo sacro) Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, fino a 1 0 minuti Durata: Istantanea
L'incantatore chiama a sé degli spiriti che lo proteggano. Un'ondata di energia curativa si sprigiona dall'incantatore e
Gli spiriti fluttuano attorno a lui a una distanza di 4,5 melri investe le creature ferite attorno a lui. L'incantatore ripristina
per la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore è buono o fino a 700 punti ferita, ripartiti come egli preferisce tra un
neutrale, la loro forma spettrale appare angelica o fatata numero qualsiasi di creature situate entro gittata e che
(a scelta dell'incantatore). Se è malvagio, appaiono come egli sia in grado di vedere. Le creature guarite da questo
immondi. incantesimo vengono anche curate da tutte le malattie e da
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, pub qualsiasi effetto che le renda accecate o assordate. Questo
designare un qualsiasi numero di creature che egli sia in incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
grado di vedere, che non ne aranno influenzate. La velocità
di una creatura inftuenzata viene dimezzata nell'area, e GUIDA
quando la creatura entra nell'area per la prima volta o vi Trucchetto di Divinazione
inizia il proprio turno, deve effettuare un tiro salvezza su Tempo di Lancio: 1 azione
Saggezza. Se lo fallisce, subisce 3d8 danni radiosi (se Gittata: Contatto
l'incantatore è buono o neutrale) o 3d8 danni necrotici (se è
malvagio), mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
quei danni.
Al Liveli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo L'incantatore tocca una creatura consenziente. Una volta
incantesimo usando uno slot incantesimo di 4• tivelJo o prima che l'incantesimo termini, il bersaglio pub tirare un
superiore, i danni aumentano di ld8 per ogni slot d i livello d4 e aggiungere il risultato a una prova di caratteristica a
superiore al 3•, sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo avere effettuato
la prova di caratteristica. Dopodiché l'incantesimo termina.
GUARDIANO DELLA FEDE
Evocazione di 4 livello GUSCIO ANTI-VITA
Abiurazione di S livello
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri Tempo di Lancio: 1 azione
Componenti: V Gittata: Incantatore (raggio di 3 metri)
Durata: 8 ore Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, fino a 1 ora
Un guardiano spettrale Grande compare e fluttua per
la durata dell'incantesimo in uno spazio libero a scelta Una barriera scintillante si proietta dall'incantatore entro
dell'incantatore situato entro gittata e che egli sia in grado un raggio di 3 metri e si muove assieme a lui, rimanendo
di vedere. Il guardiano occupa quello spazio ed è sfocato, centrata su di lui e respingendo tutte le creature che non
ad eccezione di una spada scintillante e uno scudo decorati siano costrutti e non morti. La barriera permane per la
con il simbolo della divinità dell'incantatore. durata dell'incantesimo.
Ogni creatura ostile all'incantatore che si muova fino a La barriera impedisce a una creatura influenzata di
uno spazio entro 3 metri dal guardiano per la prima volta attraversarla o di protendersi oltre di essa. Una creatura
in un turno deve superare un tiro salvezza su Destrezza. inftuenzata può lanciare incantesimi o effettuare attacchi
Se lo fallisce, subisce 20 danni radiosi, mentre se lo usando armi a distanza o armi con portata che attraversino
supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Il guardiano la barriera.
svanisce quando ha inferto un totale di 60 danni. Se l'incantatore si muove in modo che una creatura
influenzata sia costretta a passare attraverso la barriera,
GUARIGIONE l'incantesimo termina.
Invocazione di 6• livello
IDENTIFICARE
Tempo di Lancio: 1 azione
1
Gittata: 8 metri Divinazione di r livello (rituale)
Componenti: V, S Tempo dt Lancio: 1 minuto
Durata: Istantanea Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (una perla del valore di almeno 100
L 'incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli
monete d'oro e una piuma di gufo)
sia in grado di vedere. Un flusso di energia positiva investe Durata: Istantanea
la creatura, consentendole di recuperare 70 punti ferita.
Questo incantesimo pone inoltre fine a ogni forma di cecità, L'incantatore sceglie un oggetto che deve toccare durante
sordità e malattia che potrebbe inftuenzare il bersaglio. il lancio dell'incantesimo. Se si tratta di un oggetto magico
Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non o di un altro oggetto infuso di magia, apprende le sue
morti. proprietà e come usarlo, se necessita di sintonia per usarlo
Ai Uvel Superiori. Quando l'incantatore lancia questo e quante cariche contiene, se ne contiene. Apprende se
incantesimo usando uno slot incantesimo di 7• livello o l'oggetto è influenzato da eventuali incantesimi e quali
superiore, l'ammontare di guarigione aumenta di 10 punti essi siano. Se l'oggetto è stato creato da un incantesimo,
ferita per ogni slot di livello superiore al 6". l'incantatore apprende quale incantesimo l'ha creato.
Se invece tocca una creatura durante il lancio
dell'incantesimo, apprende quali incantesimi influenzano
attualmente quella creatura, se ce ne sono.
CAPITOLO Jl INCANTESIMI

