Page 257 - Manuale del giocatore 5e
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ONDA TONANTE
            Invocazione di  J' livello
            Tempo di Lancio: 1 azione
            Gittata: Incantatore (cubo con spigolo di 4,5 metri)
            Componenti: V, S
            Durata: Istantanea

            Un'ondata di energia tonante si propaga dall'incantatore.
            Ogni creatura entro un cubo con spigolo di 4,5 metri
            originato dalrincantatore deve effettuare un tiro salvezza
            su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni da tuono
            e viene spinta di 3 metri più lontana dall'incantatore,
            mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni
            e non viene spinta.                                      ,
              Inoltre, gli oggetti non fissati e completamente situati
            all'interno dell'area di effetto vengono automaticamente·
            spinti 3 metri più lontani dalrincantatore a seguito
            dell'effetto dell'incantesimo. L'incantesimo emette un
            rombo tonante udibile fino a 90 metri di distanza.
              Al Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
            incantesimo usando uno slot incantesimo di 2• livello o
            superiore, i danni aumentano di  ld8 per ogni slot di livello
            superiore al 1 •.

            OSCURITÀ
            Invocazione di 2" livella

            Tempo di Lancio: 1  azione
            Gittata: 18 metri
            Componenti: V, M (pelo di pipistrello e una goccia di pece
              o un pezzo di carbone)
            Durata: Concentrazione, fino a  10 minuti

            L'incantatore sceglie un punto situato entro gittata da cui si
            diffonde un'oscurità magica che riempie una sfera del raggio
            di 4,5 metri per la durata dell'incantesimo.  L'oscurità si
            diffonde oltre gli angoli. Una creatura dotata di scurovisione
            non è in grado di vedere attraverso questa oscurità e le luci
            non magiche non possono illuminarla.
              Se il punto  scelto  dall'incantatore si trova su un
            oggetto  che  egli  sta impugnando o che non è indossato o
            trasportato da nessuno, l'oscurità si diffonde dall'oggetto e
            si muove assieme a esso. Coprire completamente la fonte
            dell'oscurità con un  oggetto opaco, come una scodella o un
            elmo, blocca l'oscurità.
              Se una parte dell'area di questo incantesimo si sovrappone
            a un'area di luce creata da un incantesimo di 2· uvello o
            inferiore, l'incantesimo che ha creato la luce è dissolto.

            PALLA DI Fuoco

            Invocazione di 3° livello
            Tempo di Lancio: 1  azione
            Gittata: 45 metri
            Componenti: V, S, M (una piccola sfera di sterco di
              pipistrello e zolfo)
            Durata: Istantanea

            Una scia di luce parte dall'indice dell'incantatore e sfreccia
            fino a un punto a sua scelta entro gittata, dove detona con
            un profondo boato generando un'esplosione di  fiamme.
            Ogni creatura situata entro una sfera del raggio di 6 metri
            centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza
            su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 8d6 danni da fuoco,
            mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
              Il fuoco si diffonde oltre gli angoli e incendia ogni oggetto
            infiammabile nell'area che non sia indossato o trasportato.
              Al LivellJ Superri. Quando l'incantatore lancia questo
            incantesimo usando uno slot incantesimo di 4• Jivello o
            superiore, i danni aumentano di ld6 per ogni slot di livello
            superiore al 3•,
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