Page 255 - Manuale del giocatore 5e
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Destrezza, altrimenti sarà influenzata dalle proprietà di
quello strato, come descritto di seguito.
Il muro può essere distrutto, anche in questo caso uno
strato alla volta, procedendo in ordine dal rosso al viola,
tramite un modo specifico per ogni strato. Quando uno strato
è distrutto, resta distrutto per la durata dell'incantesimo. Un
incantesimo campo anti-magia non ha alcun effetto sul muro
e dissolvi maAie pub influenzare solo lo strato viola.
1. Rosso. La creatura subisce 10d6 danni da fuoco se
fallisce il tiro salvezza, o soltanto la metà di quei danni se
lo supera. Finché questo strato è al suo posto, gli attacchi a
distanza non magici non possono attraversare il muro. Lo
strato pub essere distrutto infliggendogli almeno 25 danni
da freddo.
2. Arancione. La creatura subisce 10d6 danni da
acido se fallisce il tiro salvezza, o soltanto la metà di quer
danni se lo supera. Finché questo strato è al suo posto,
gli attacchi a distanza magici non possono attraversare il
muro. Lo strato può essere distrutto da un vento forte.
3. Giallo. La creatura subisce 10d6 danni da fulmine se
fallisce il tiro salvezza, o soltanto la metà di quei danni se
lo supera. Questo strato può essere distrutto infliggendogli
almeno 60 danni da forza.
4. V erd e . La creatura subisce 10d6 danni da veleno se
fallisce il tiro salvezza, o soltanto la metà di quei danni
se lo supera. Un incantesimo passapareti o un altro
incantesimo di livello pari o superiore in grado di aprire un
portale su una superficie solida distrugge questo strato.
5. Blu. La creatura subisce 10d6 danni da freddo se
fallisce il tiro salvezza, o soltanto la metà di quei danni se
lo supera. Questo strato può essere distrutto infliggendogli
almeno 25 danni da fuoco.
6. Indaco. n l caso di tiro salvezza fallito, la creatura è
trattenuta. Deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione
alla fine di ogni suo turno. Se supera il tiro salvezza tre
volte, l'incantesimo termina. Se lo fallisce tre volte, si
trasforma in pietra permanentemente ed è soggetta alla
condizione di pietrificato. Non è necessario che i successi
e i fallimenti siano consecutivi; si tiene conto di entrambi
finché il bersaglio non ne accumula tre di un tipo.
Finché questo strato è al suo postot non è possibile lanciare
incantesimi attraverso il muro. Questo strato è distrutto da
una luce intensa emanata da un incantesimo luce diurna o un
incantesimo analogo di livello pari o superiore.
1. Viola. In caso di tiro salvezza fallito, la creatura
è accecata. Deve quindi effettuare un tiro salvezza su
Saggezza all'inizio del turno successivo dell'incantatore.
Se lo supera, non è più accecata, mentre se lo fallisce, viene
trasportata su un altro piano di esistenza a scelta del DM,
e non è più accecata. (Solitamente, una creatura che si trova
su un piano diverso dal suo piano di origine viene esiliata
sul suo piano di origine, mentre le altre creature solitamente
vengono inviate sul Piano Astrale o sul Piano Etereo.)
Questo strato è distrutto da un incantesimo dissolvi magie o
da un incantesimo simile di livello pari o superiore che sia in
grado di porre termine agli incantesimi e agli effetti magici.
NUBE DI NEBBIA
Evocazione di r livello
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 36 metri
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, fino a I ora
L'incantatore crea una sfera di nebbia del raggio di 6 metri
centrata su un punto entro gittata. La sfera si diffonde oltre
gli angoli e la sua area risulta pesantemente oscurata. La
nebbia permane per la durata dell'incantesimo o finché un

