Page 255 - Manuale del giocatore 5e
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Destrezza, altrimenti sarà influenzata dalle proprietà  di
             quello strato, come descritto di seguito.
               Il muro può essere distrutto, anche in questo caso uno
             strato  alla  volta,  procedendo in ordine dal  rosso al  viola,
             tramite un modo specifico per ogni strato. Quando uno strato
             è distrutto, resta distrutto per la durata dell'incantesimo. Un
             incantesimo campo anti-magia non ha alcun effetto sul muro
             e dissolvi maAie pub influenzare solo lo strato viola.
               1. Rosso. La creatura subisce  10d6 danni  da fuoco se
             fallisce il tiro salvezza, o soltanto la metà  di quei danni se
             lo supera. Finché  questo strato  è al  suo posto, gli attacchi a
             distanza non magici non possono attraversare il  muro. Lo
             strato pub essere distrutto infliggendogli almeno 25 danni
             da freddo.
               2. Arancione. La creatura subisce 10d6 danni da
            acido se fallisce il tiro salvezza, o soltanto la  metà di quer
             danni se lo supera. Finché questo strato è al suo posto,
            gli attacchi a distanza magici non possono attraversare il
             muro. Lo strato può essere distrutto da un vento forte.
               3. Giallo. La creatura subisce  10d6 danni da fulmine se
             fallisce il tiro salvezza, o soltanto la metà di quei danni se
             lo supera. Questo strato  può  essere distrutto infliggendogli
            almeno 60 danni da forza.
               4.  V erd  e  .  La creatura  subisce  10d6 danni da veleno se
             fallisce il tiro salvezza, o soltanto la metà di quei  danni
            se lo supera. Un incantesimo passapareti o un altro
            incantesimo di livello pari o superiore in grado di aprire un
            portale su una superficie solida distrugge questo strato.
               5. Blu. La creatura subisce  10d6 danni da freddo se
            fallisce il  tiro salvezza, o soltanto la  metà di quei danni se
             lo supera. Questo strato può essere distrutto infliggendogli
            almeno 25 danni  da fuoco.
               6. Indaco.  n l    caso di tiro salvezza fallito, la creatura è
            trattenuta. Deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione
            alla fine di ogni suo turno. Se supera il  tiro salvezza tre
            volte, l'incantesimo termina. Se lo fallisce tre volte, si
            trasforma in pietra permanentemente ed è soggetta  alla
            condizione di pietrificato. Non è necessario che i successi
            e i fallimenti siano consecutivi; si tiene conto di entrambi
            finché il bersaglio non ne accumula tre di un tipo.
              Finché questo strato è al suo postot non è possibile lanciare
            incantesimi attraverso il muro. Questo strato è distrutto da
            una luce intensa emanata da un incantesimo luce diurna o un
            incantesimo analogo di livello pari o superiore.
               1. Viola. In caso di tiro salvezza fallito, la creatura
            è accecata. Deve quindi effettuare  un tiro salvezza su
            Saggezza all'inizio del turno successivo dell'incantatore.
            Se lo supera, non è più accecata, mentre se lo fallisce, viene
            trasportata su un altro piano di esistenza a scelta del DM,
            e non è più accecata. (Solitamente, una creatura che si trova
            su un piano diverso dal suo piano di origine viene esiliata
            sul suo piano di origine, mentre le altre creature solitamente
            vengono inviate sul Piano Astrale  o sul  Piano Etereo.)
            Questo strato è distrutto da un incantesimo dissolvi magie o
            da un incantesimo simile di livello pari o superiore che sia in
            grado di porre termine agli incantesimi e agli effetti magici.

            NUBE  DI  NEBBIA
            Evocazione di r livello

            Tempo di Lancio: 1  azione
            Gittata: 36 metri
            Componenti: V, S
            Durata: Concentrazione, fino a  I  ora
            L'incantatore crea  una sfera di nebbia del raggio di 6 metri
            centrata su  un punto  entro gittata. La sfera si diffonde oltre
            gli angoli e la sua area risulta pesantemente oscurata. La
            nebbia permane per la durata dell'incantesimo o finché un
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