Page 259 - Manuale del giocatore 5e
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L'incantatore pronuncia una parola del potere che può              PAROLA GUARITRICE
            sopraffare la mente di una creatura  entro gittata e che           Invocazione di 1"' Jivel/o
            egli sia in grado di vedere, lasciandola in uno stato
            confusionale. Se il bersaglio  possiede  150 punti ferita o        Tempo di Lancio: 1 azione bonus
            meno, è stordito. Altrimenti, l'incantesimo non ha effetto.        Gittata:  18 metri
              Il bersaglio stordito deve effettuare un tiro salvezza           Componenti: V
            su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se lo supera,         Durata: Istantanea
            l'effetto di stordimento termina.                                  Una  creatura scelta dall'incantatore entro gittata e che egli sia
                                                                               in grado di vedere recupera un ammontare di punti ferita  pari
            PAROLA DEL POTERE UCCIDERE                                         a  ld4 +il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo
            Ammaliamento di 9  livello                                         incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.

            Tempo di Lancio: 1 azione                                            Ai Uvelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
            Gittata: 18 metri                                                  incantesimo usando uno slot incantesimo di 2· nvello  o
            Componenti: V                                                      superiore, l'ammontare di guarigione aumenta di  ld4 punti
            Durata: Istantanea                                                 ferita per  ogni slot di  livelJo superiore al  lac.
            L'incantatore pronuncia una parola del potere che può              PAROLA  GUARITRICE  DI MASSA
            uccidere istantaneamente una creatura entro  gittata e che         Invocazione di 3" livello
            egli sia in grado di vedere. Se la creatura scelta possiede
            100 punti ferita o meno, muore. Altrimenti, l'incantesimo          Tempo di Lancio: 1 azione bonus
            non ha effetto.                                                    Gittata: 18 metri
                                                                               Componenti: V
            PAROLA DEL RITIRO                                                  Durata: Istantanea
            Evocazione di 6" livello                                           L'incantatore pronuncia una serie di parole risananti, e fino a

            Tempo di Lancio: 1 azione                                          sei creature a sua scelta situate entro gittata e che egli sia in
            Gittata:  1,5 metri                                                grado di vedere recuperano un ammontare di punti ferita pari
            Componenti: V                                                      a ld4 +il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo
            Durata: Istantanea                                                 incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
                                                                                 Ai LiveJJ Superi. Quando l'incantatore lancia questo
            L'incantatore e un massimo di cinque creature consenzienti         incantesimo usando uno slot incantesimo di 4• livello o
            entro  es metri da lui si teletrasportano istantaneamente          superiore, l'ammontare di guarigione aumenta di ld4 punti
            in  un santuario designato in precedenza. L'incantatore            ferita per ogni slot di livello superiore al 3a.
            e le creature che si teletrasportano con lui compaiono
            nello spazio libero più vicino al punto designato quando           PASSA PARETI
            egli ha preparato il suo santuario (vedi sotto). Se lancia         Trasmutazione di Sp livello
            questo incantesimo prima di avere preparato un santuario,
            l'incantesimo non ha effetto.                                     Tempo di Lancio:  1 azione
              L'incantatore deve designare un santuario lanciando questo       Gittata: 9 metri
            incantesimo all'interno di un luogo dedicato alla sua divinità     Componenti: V, S, M (un pizzico di semi di sesamo)
            o fortemente legato a essa, come per esempio un tempio. Se         Durata: 1 ora
            tenta di lanciare l'incantesimo in questo modo in un'area che      Un passaggio si apre in un punto scelto  dall'incantatore su
            non è dedicata alla sua divinità, l'incantesimo non ha effetto.   una superficie di legno, di pietra o d i   intonaco e che egli sia
                                                                              in grado di vedere (come per esempio una parete, un soffitto
            PAROLA DIVINA                                                     o un pavimento) entro gittata. Il passaggio permane per la

            Invocazione dt7° livello                                          durata dell'incantesimo. L'incantatore decide le dimensioni
            Tempo di Lancio: 1  azione bonus                                  dell'apertura, che pub essere al massimo larga 1,5 metri,
            Gittata: 9 metri                                                  alta 2,4 metri e profonda 6 metri. Il passaggio non genera
            Componenti: V                                                     alcuna instabilità nella struttura che lo circonda.
            Durata: Istantanea                                                   Quando l'apertura scompare, ogni creatura o oggetto
                                                                              ancora all'interno del passaggio creato dall'incantesimo
            L'incantatore pronuncia una parola divina, pervasa dal potere     viene espulso senza subire danni nello spazio libero più
            che plasmò il mondo all'alba della creazione, scegliendo          vicino alla superficie in cui l'incantesimo è stato lanciato.
            un qualsiasi numero di  creature entro gittata e che egli sia
            in grado di vedere. Ogni creatura che è in grado di sentire       PASSARE SENZA TRACCE
            l'incantatore deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo   Abiurazione di 2a livello
            fallisce, subisce un effetto basato sui suoi punti ferita attuali:
                                                                              Tempo di Lancio: l azione
           •  50 punti ferita o meno: assordata per  1 minuto                 Gittata: Incantatore
            •  40 punti ferita o meno: assordata e accecata per 10 minuti     Componenti: V, S, M (cenere di una foglia di vischio
            •  30 punti ferita o meno: accecata, assordata  e stordita per      bruciata e un rametto di abete)
              l  ora                                                          Durata: Concentrazione, fino a 1  ora
           •  20 punti ferita o meno: uccisa istantaneamente
                                                                              L'incantatore è avvolto  da un velo d'ombra e di silenzio che
              A prescindere dai suoi punti ferita attuali, un celestiale,     impediste a lui e ai suoi compagni di essere individuati.
           un elementale, un folJetto o un immondo che fallisce il suo        Per la durata dell'incantesimo, ogni creatura da lui scelta
           tiro salvezza viene respinto sul suo piano di origine (se non      e situata entro 9 metri da lui (incluso se stesso) ottiene un
           si trova già laggiù) e non può fare ritorno al  piano  attuale     bonus di +10 alJe prove di Destrezza (Furtività) e le sue
           dell'incantatore per 24 ore in alcun modo ad eccezione di          tracce sono impossibili da seguire se non tramite mezzi
           un incantesimo desiderio.                                          magici. Una creatura che riceve questo bonus non lascia
                                                                              impronte o altre tracce del suo passaggio.



                                                                                                             CAPITOLO  Il  I  INCANTESIMI
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