Page 259 - Manuale del giocatore 5e
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L'incantatore pronuncia una parola del potere che può PAROLA GUARITRICE
sopraffare la mente di una creatura entro gittata e che Invocazione di 1"' Jivel/o
egli sia in grado di vedere, lasciandola in uno stato
confusionale. Se il bersaglio possiede 150 punti ferita o Tempo di Lancio: 1 azione bonus
meno, è stordito. Altrimenti, l'incantesimo non ha effetto. Gittata: 18 metri
Il bersaglio stordito deve effettuare un tiro salvezza Componenti: V
su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, Durata: Istantanea
l'effetto di stordimento termina. Una creatura scelta dall'incantatore entro gittata e che egli sia
in grado di vedere recupera un ammontare di punti ferita pari
PAROLA DEL POTERE UCCIDERE a ld4 +il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo
Ammaliamento di 9 livello incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
Tempo di Lancio: 1 azione Ai Uvelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
Gittata: 18 metri incantesimo usando uno slot incantesimo di 2· nvello o
Componenti: V superiore, l'ammontare di guarigione aumenta di ld4 punti
Durata: Istantanea ferita per ogni slot di livelJo superiore al lac.
L'incantatore pronuncia una parola del potere che può PAROLA GUARITRICE DI MASSA
uccidere istantaneamente una creatura entro gittata e che Invocazione di 3" livello
egli sia in grado di vedere. Se la creatura scelta possiede
100 punti ferita o meno, muore. Altrimenti, l'incantesimo Tempo di Lancio: 1 azione bonus
non ha effetto. Gittata: 18 metri
Componenti: V
PAROLA DEL RITIRO Durata: Istantanea
Evocazione di 6" livello L'incantatore pronuncia una serie di parole risananti, e fino a
Tempo di Lancio: 1 azione sei creature a sua scelta situate entro gittata e che egli sia in
Gittata: 1,5 metri grado di vedere recuperano un ammontare di punti ferita pari
Componenti: V a ld4 +il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo
Durata: Istantanea incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
Ai LiveJJ Superi. Quando l'incantatore lancia questo
L'incantatore e un massimo di cinque creature consenzienti incantesimo usando uno slot incantesimo di 4• livello o
entro es metri da lui si teletrasportano istantaneamente superiore, l'ammontare di guarigione aumenta di ld4 punti
in un santuario designato in precedenza. L'incantatore ferita per ogni slot di livello superiore al 3a.
e le creature che si teletrasportano con lui compaiono
nello spazio libero più vicino al punto designato quando PASSA PARETI
egli ha preparato il suo santuario (vedi sotto). Se lancia Trasmutazione di Sp livello
questo incantesimo prima di avere preparato un santuario,
l'incantesimo non ha effetto. Tempo di Lancio: 1 azione
L'incantatore deve designare un santuario lanciando questo Gittata: 9 metri
incantesimo all'interno di un luogo dedicato alla sua divinità Componenti: V, S, M (un pizzico di semi di sesamo)
o fortemente legato a essa, come per esempio un tempio. Se Durata: 1 ora
tenta di lanciare l'incantesimo in questo modo in un'area che Un passaggio si apre in un punto scelto dall'incantatore su
non è dedicata alla sua divinità, l'incantesimo non ha effetto. una superficie di legno, di pietra o d i intonaco e che egli sia
in grado di vedere (come per esempio una parete, un soffitto
PAROLA DIVINA o un pavimento) entro gittata. Il passaggio permane per la
Invocazione dt7° livello durata dell'incantesimo. L'incantatore decide le dimensioni
Tempo di Lancio: 1 azione bonus dell'apertura, che pub essere al massimo larga 1,5 metri,
Gittata: 9 metri alta 2,4 metri e profonda 6 metri. Il passaggio non genera
Componenti: V alcuna instabilità nella struttura che lo circonda.
Durata: Istantanea Quando l'apertura scompare, ogni creatura o oggetto
ancora all'interno del passaggio creato dall'incantesimo
L'incantatore pronuncia una parola divina, pervasa dal potere viene espulso senza subire danni nello spazio libero più
che plasmò il mondo all'alba della creazione, scegliendo vicino alla superficie in cui l'incantesimo è stato lanciato.
un qualsiasi numero di creature entro gittata e che egli sia
in grado di vedere. Ogni creatura che è in grado di sentire PASSARE SENZA TRACCE
l'incantatore deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo Abiurazione di 2a livello
fallisce, subisce un effetto basato sui suoi punti ferita attuali:
Tempo di Lancio: l azione
• 50 punti ferita o meno: assordata per 1 minuto Gittata: Incantatore
• 40 punti ferita o meno: assordata e accecata per 10 minuti Componenti: V, S, M (cenere di una foglia di vischio
• 30 punti ferita o meno: accecata, assordata e stordita per bruciata e un rametto di abete)
l ora Durata: Concentrazione, fino a 1 ora
• 20 punti ferita o meno: uccisa istantaneamente
L'incantatore è avvolto da un velo d'ombra e di silenzio che
A prescindere dai suoi punti ferita attuali, un celestiale, impediste a lui e ai suoi compagni di essere individuati.
un elementale, un folJetto o un immondo che fallisce il suo Per la durata dell'incantesimo, ogni creatura da lui scelta
tiro salvezza viene respinto sul suo piano di origine (se non e situata entro 9 metri da lui (incluso se stesso) ottiene un
si trova già laggiù) e non può fare ritorno al piano attuale bonus di +10 alJe prove di Destrezza (Furtività) e le sue
dell'incantatore per 24 ore in alcun modo ad eccezione di tracce sono impossibili da seguire se non tramite mezzi
un incantesimo desiderio. magici. Una creatura che riceve questo bonus non lascia
impronte o altre tracce del suo passaggio.
CAPITOLO Il I INCANTESIMI

