Page 278 - Manuale del giocatore 5e
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libro, una pergamena o un forziere del tesoro). Se sceglie
                                                                                 una superficie, il glifo pub coprire un'area massima del
                                                                                 diametro di 3 metri. Se sceglie un oggetto, quell'oggetto
                                                                                 deve rimanere al suo posto; se l'oggetto viene spostato per
                                                                                 più  di 3 metri dal  punto in cui  l'incantatore ha lanciato
                                                                                 questo incantesimo, il glifo si infrange e l'incantesimo
                                                                                 termina senza essere innescato.
                                                                                    Il glifo è pressoché invisibile: per trovarlo è necessario
                                                                                 superare una prova di  Intelligenza (Indagare)  contro la CD
                                                                                 del tiro salvezza dell'incantesimo.
                                                                                    L'incantatore decide cosa innesca il glifo quando
                                                                                 lancia l'incantesimo. Nel caso dei glifi tracciati su una
                                                                                 superficie, gli inneschi più comuni includono toccare
                                                                                 il glifo, camminare sul glifo, rimuovere un oggetto che
                                                                                 copre il glifo, giungere entro una certa distanza dal glifo
                                                                                 o manipolare l'oggetto su cui il glifo è stato tracciato. Nel
                                                                                 caso di un glifo tracciato su un oggetto, gli inneschi più
                                                                                 comuni includono aprire quell'oggetto, giungere entro una
                                                                                 certa distanza dall'oggetto, vedere o leggere il glifo.
                                                                                    L'incantatore può affinare ulteriormente l'innesco in
                                                                                 modo che l'incantesimo si attivi solo in certe circostanze
                                                                                 o in base a certe caratteristiche fisiche (come per esempio
                                                                                 l'altezza o il peso), il tipo delJa creatura (per esempio,
                                                                                 l'interdizione potrebbe essere regolata per influenzare le
                                                                                 megere o i mutaforma).  L'incantatore può anche stabilire
                                                                                 le condizioni per quelle creature che non innescano il glifo,
                                                                                 come per esempio quelle che pronunceranno una certa
                                                                                 parola d'ordine.
                                                                                    Quando l'incantatore traccia il glifo, sceglie il suo effetto
                                                                                 tra una delle opzioni sottostanti. Una volta innescato,  il
                                                                                 glifo risplende e proietta luce  fioca in una sfera del raggio
                                                                                 di 18 metri per 10 minuti, dopodiché l'incantesimo termina.
                                                                                 Ogni creatura entro la sfera quando il glifo si attiva è
                                                                                 bersagliata da questo effetto, come anche una creatura che
                                                                                 entra nella sfera per la prima volta in un turno o vi termina
                                                                                 il proprio turno.
                                                                                   Discordia. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro
                                                                                 salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, il bersaglio si mette
                                                                                 a discutere e a litigare con le altre creature per 1 minuto.
                                                                                 In questo periodo non è in grado di comunicare in modo
                                                                                 sensato e subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove
                                                                                 di caratteristica.
                                                                                   Disperazione. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro
                                                                                 salvezza su Carisma. Se lo fallisce, è sopraffallo dalla
                                                                                 disperazione per 1 minuto. Durante questo periodo, il
                                                                                 bersaglio non può attaccare o bersagliare nessuna creatura
                                                                                 con capacità, incantesimi o altri effetti magici.
                                                                                   Dolore. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza
                                                                                 su Costituzione. Se lo fallisce, è soggetto a un dolore
                                                                                 lancinante e diventa incapacitato per 1 minuto.
                                                                                   Morte. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su
                                                                                 Costituzione. Se lo fallisce, subisce lOdlO danni necrotici,
                                                                                 mentre se lo  supera, subisce solo la metà di quei danni.
                                                                                   Paura. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su
                                                                                 Saggezza. Se lo fallisce, diventa spaventato  per  1 minuto.
                                                                                 Finché è spaventato, il bersaglio lascia cadere ciò che
                                                                                 impugnava e deve muoversi di almeno 9 metri ogni turno
                                                                                 allontanandosi dal glifo, se possibile.
                                                                                   Pazzia. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza
                                                                                 su Intelligenza. Se lo fallisce, il bersaglio impazzisce
                                                                                 per 1 minuto. Una creatura impazzita non può effettuare
                                                                                 azioni, non capisce ciò che le altre creature dicono, non può
                                                                                 leggere e dice solo cose senza senso quando parla. Il  DM
                                                                                 controlla i suoi movimenti, che sono imprevedibili.
                                                                                   Sonno. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su
                                                                                 Saggezza. Se lo fallisce, cade privo di sensi per 10 minuti.
                                                                                 Una creatura si sveglia se subisce danni o se qualcuno usa
                                                                                 un'azione per risvegliarla, scuotendola o schiaffeggiandola.




                CAPITOLO  11  I  INCANTESIMI
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