Page 278 - Manuale del giocatore 5e
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libro, una pergamena o un forziere del tesoro). Se sceglie
una superficie, il glifo pub coprire un'area massima del
diametro di 3 metri. Se sceglie un oggetto, quell'oggetto
deve rimanere al suo posto; se l'oggetto viene spostato per
più di 3 metri dal punto in cui l'incantatore ha lanciato
questo incantesimo, il glifo si infrange e l'incantesimo
termina senza essere innescato.
Il glifo è pressoché invisibile: per trovarlo è necessario
superare una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD
del tiro salvezza dell'incantesimo.
L'incantatore decide cosa innesca il glifo quando
lancia l'incantesimo. Nel caso dei glifi tracciati su una
superficie, gli inneschi più comuni includono toccare
il glifo, camminare sul glifo, rimuovere un oggetto che
copre il glifo, giungere entro una certa distanza dal glifo
o manipolare l'oggetto su cui il glifo è stato tracciato. Nel
caso di un glifo tracciato su un oggetto, gli inneschi più
comuni includono aprire quell'oggetto, giungere entro una
certa distanza dall'oggetto, vedere o leggere il glifo.
L'incantatore può affinare ulteriormente l'innesco in
modo che l'incantesimo si attivi solo in certe circostanze
o in base a certe caratteristiche fisiche (come per esempio
l'altezza o il peso), il tipo delJa creatura (per esempio,
l'interdizione potrebbe essere regolata per influenzare le
megere o i mutaforma). L'incantatore può anche stabilire
le condizioni per quelle creature che non innescano il glifo,
come per esempio quelle che pronunceranno una certa
parola d'ordine.
Quando l'incantatore traccia il glifo, sceglie il suo effetto
tra una delle opzioni sottostanti. Una volta innescato, il
glifo risplende e proietta luce fioca in una sfera del raggio
di 18 metri per 10 minuti, dopodiché l'incantesimo termina.
Ogni creatura entro la sfera quando il glifo si attiva è
bersagliata da questo effetto, come anche una creatura che
entra nella sfera per la prima volta in un turno o vi termina
il proprio turno.
Discordia. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro
salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, il bersaglio si mette
a discutere e a litigare con le altre creature per 1 minuto.
In questo periodo non è in grado di comunicare in modo
sensato e subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove
di caratteristica.
Disperazione. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro
salvezza su Carisma. Se lo fallisce, è sopraffallo dalla
disperazione per 1 minuto. Durante questo periodo, il
bersaglio non può attaccare o bersagliare nessuna creatura
con capacità, incantesimi o altri effetti magici.
Dolore. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza
su Costituzione. Se lo fallisce, è soggetto a un dolore
lancinante e diventa incapacitato per 1 minuto.
Morte. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su
Costituzione. Se lo fallisce, subisce lOdlO danni necrotici,
mentre se lo supera, subisce solo la metà di quei danni.
Paura. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su
Saggezza. Se lo fallisce, diventa spaventato per 1 minuto.
Finché è spaventato, il bersaglio lascia cadere ciò che
impugnava e deve muoversi di almeno 9 metri ogni turno
allontanandosi dal glifo, se possibile.
Pazzia. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza
su Intelligenza. Se lo fallisce, il bersaglio impazzisce
per 1 minuto. Una creatura impazzita non può effettuare
azioni, non capisce ciò che le altre creature dicono, non può
leggere e dice solo cose senza senso quando parla. Il DM
controlla i suoi movimenti, che sono imprevedibili.
Sonno. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su
Saggezza. Se lo fallisce, cade privo di sensi per 10 minuti.
Una creatura si sveglia se subisce danni o se qualcuno usa
un'azione per risvegliarla, scuotendola o schiaffeggiandola.
CAPITOLO 11 I INCANTESIMI
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