Page 125 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 125

‫‪ ‬‬

          ‫عندما يتم رصف الكائنات ستنطبق النقطتان تماماً‪ .‬يسمح لنا صندوق الحوار بتعيين قيم الإزاحة ‪Position‬‬
          ‫‪ Offset‬التي يمكن استخدامھا للحفاظ على مسافة معينة بين الكائنين‪ .‬كما يمكن أيضاً إزاحة زاوية ‪Angle Offset‬‬
          ‫تستخدم لتمييل توازي الناظمات‪ .‬يؤدي الخيار ‪ Flip Normal‬إلى رصف الكائنات بحيث تشير ناظماتھا المحددة إلى نفس‬

                                                                                                                         ‫الاتجاه‪.‬‬

          ‫‪،Align Camera‬‬  ‫‪and Place Highlight‬‬  ‫ملاحظة‪ :‬يوجد طريقتان لرصف الكائنات‪(Ctrl +H) :‬‬

          ‫وسيتم شرحھا في الفصول القادمة والمتعلقة بتشكيل الكاميرات ‪ ،Configuring and Aiming Cameras‬واستخدام‬

          ‫الإضاءات وتقنيات الإضاءة الأساسية ‪ Using Lights and Basic Lighting Techniques‬على التوالي‪.‬‬

‫الفصل‪7 :‬‬                                                            ‫الرصف مع المعاينة ‪Aligning to View‬‬

                                                         ‫يوفر الأمر ‪ Align to View‬طرقة سھلة لإعادة توضيع‬
                                                         ‫الكائنات وفق أحد المحاور‪ .‬لاستخدام ھذا الأمر‪ ،‬يتم تحديد كائن ما ثم نختار‬
                                                         ‫الأمر‪ ،Tools ⇒ Align ⇒ Align to View :‬فيظھر صندوق الحوار‬
                                                         ‫‪ Align to View‬كما في الشكل‪ .‬إن تغيير الإعدادات في صندوق الحوار‬
                                                         ‫ھذا يؤدي إلى إظھار النتائج في المساقط‪ .‬يمكن استخدام الأمر ‪ Flip‬لتغيير‬
                                                         ‫اتجاه نقاط الكائن‪ .‬إذا لم يتم تحديد أي كائن فلن يمكن استخدام الأمر ‪Align‬‬

                                                                                                                     ‫‪.to View‬‬

          ‫إن الأمر ‪ Align to View‬مفيد خصوصاً لتثبيت اتجاه الكائنات عندما تنشئ في المعاينة الخطأ‪ .‬تكون جميع‬
          ‫اتجاھات الرصف بالنسبة لنظام الإحداثيات المحلي ‪ Local Coordinate System‬للكائن بشكل كامل‪ ،‬فاذا تم تحديد‬

                                                      ‫عدة كائنات سيتم إعادة توجيه كل كائن بما يتوافق مع نظام إحداثياته المحلي‪.‬‬

                                                                               ‫استخدام الشبكات ‪Grid‬‬

          ‫عندما يبدأ البرنامج يكون العنصر الوحيد المرئي في المسقط ھو الشبكة العامة ‪ .Home Grid‬لقد تم صنع ھذه‬
          ‫الشبكة لإعطائنا نقطة مرجعية لإنشاء الكائنات في الفضاء ثلاثي الأبعاد‪ .‬يوجد في مركز كل شبكة خطان غامقان يتقاطعان في‬
          ‫نقطة مبدأ نظام الإحداثيات العام ‪ World Coordinate System‬حيث تكون قيم الإحداثيات ‪ X, Y, and Z‬ھي ‪.0.0‬‬

                                                             ‫ھذه النقطة ھي المكان الذي توضع فيه جميع الكائنات بشكل افتراضي‪.‬‬

          ‫إضافة إلى الشبكة العامة‪ ،‬يمكن إنشاء وتوضيع شبكات جديدة في المشھد‪ .‬ولا تتم معالجة عرض ھذه الشبكات‬
                                             ‫ولكن يمكن استخدامھا لمساعدتنا في توضيع ورصف الكائنات في الفضاء ثلاثي الأبعاد‪.‬‬

                                                                                         ‫الشبكة العامة ‪Home Grid‬‬

          ‫يمكننا تفعيل وإلغاء تفعيل الشبكة العامة باختيار امر القائمة‪Tools ⇒ Grids and Snaps ⇒ Show :‬‬
          ‫)‪ .Home Grid (G‬إذا كانت الشبكة العامة ھي الشبكة الوحيدة في المشھد فستكون أيضاً افتراضياً شبكة البناء حيث يتم‬

                                                                                            ‫توضيع الكائنات الجديدة عند إنشاءھا‪.‬‬

          ‫يمكن الوصول إلى بارامترات الشبكة العامة باختيار‪Tools ⇒ Grids and Snaps ⇒ Grid and :‬‬
          ‫‪ Snap Settings‬وكما في الشكل‪ .‬كما يمكن الوصول إلى صندوق الحوار ھذا بالنقر باليمين على احدى أزرار التبديل‬

                     ‫‪ Snap , Angle Snap , or Percent Snap toggle‬في شريط الأدوات الرئيسي‪.‬‬

          ‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬                ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

                                                                                  ‫‪ ‬‬
   120   121   122   123   124   125   126   127   128   129   130