Page 464 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 464

‫الفصل‪24 :‬‬                                                                                                                       ‫‪ ‬‬

           ‫يوجد في أعلى صندوق الحوار ‪ Projection Options‬كائن المصدر ‪ .Source‬يسبب الزر ‪Synch All‬‬
           ‫استخدام كل كائن لمصدره الفعال للإسقاط‪ .‬إن طريقتي الإسقاط ھما‪ Raytrace :‬والتي تتبع كل خط ناظم من مصدره إلى‬

                          ‫ھدفه‪ ،‬والطريقة الثانية ھي ‪ ،UV Match‬التي تعمل بمطابقة الإحداثيات ‪ UV‬بين كائني المصدر والھدف‪.‬‬

           ‫من أجل الكائنات الشفافة ‪ ،Transparent‬قد يصدم شعاعان ‪ Rays‬للإسقاط نفس النقطة‪ .‬تسمح لنا الخيارات‬
           ‫‪ Resolve Hit‬بضبط أيھما محدد‪ .Closest or Furthest :‬تستخدم معظم الإسقاطات الفضاء ‪Tangent Map‬‬

                       ‫‪ ،Space‬لكن يمكننا أيضاً اختيار استخدام الفضاءات‪.World, Screen, or Local Map Spaces :‬‬

           ‫ملاحظة‪ :‬قبل تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ ،Projection Modifier‬نحتاج أن يكون لدينا كائن عالي الدقة وكائن منخفض الدقة‬

                                                                                                         ‫ووضعھا في نفس المكان‪.‬‬

                                    ‫تمرين‪ :‬إنشاء خريطة ناظمات ‪ Normal Map‬لأجل كرة إبرية ‪Spikey Sphere‬‬

           ‫‪ -1‬يتم إنشاء كائنين كرويين ‪ ،GeoSphere‬نقوم بتمديد النقاط في أحدھما ونسميھا الكرة الإبرية ‪ ،Spikey‬والتي‬
           ‫تتألف من ‪ 1280‬مضلع ‪ ،Polygons‬في حين أن الكرة الھندسية الأخرى تحتوي على ‪ 320‬مضلع فقط‪ .‬بالرغم من‬
           ‫أن الكرة الإبرية تحتوي على العديد من المضلعات الأكثر‪ ،‬إلاّ أنه يمكن إصلاح العديد من ھذه التفاصيل باستخدام خريطة‬

                                                                                                                    ‫ناظمات‪.‬‬
                                    ‫‪ -2‬نحدد ونحرك الكرة الإبرية فوق أعلى كائن الكرة المنخفضة الدقة في المسقط العلوي ‪.Top‬‬
           ‫‪ -3‬نحدد كائن الكرة الھندسية‪ ،‬ثم نفتح صندوق الحوار من القائمة‪.Rendering ⇒ Render to Texture (0) :‬‬
           ‫في الشريحة ‪ ،General Settings‬نحدد معالج الإظھار ‪ ،3dsMax Scanline Renderer‬وخيار إلغاء‬
           ‫الإضاءة المتقدمة كإعدادات للمعالجة ‪ .Render Settings‬في صندوق الحوار ‪Select Preset Categories‬‬

                                                                                         ‫الذي يظھر‪ ،‬النقر على الزر ‪.Load‬‬
           ‫‪ -4‬في الشريحة ‪ ،Objects to Bake‬النقر على الزر ‪ ،Pick‬ثم نحدد كائن الكرة الإبرية ‪ Spikey‬في صندوق الحوار‬
           ‫‪ Add Targets‬الذي يظھر‪ ،‬والنقر على الزر ‪ .Add‬يتم تفعيل الخيار ‪ Projection Mapping‬في الشريحة‬

                                                                                                    ‫‪.Objects to Bake‬‬
           ‫‪ -5‬في الشريحة ‪ ،Output‬النقر على الزر ‪ Add‬ونحدد الخريطة ‪ .Normals Map‬من اللائحة المنبثقة ‪Target‬‬
           ‫‪ ،Map Slot‬نحدد الخيار ‪ .Bump‬والنقر على الزر ‪ 512 x 512‬لضبط حجم الخريطة‪ ،‬ونفعل الخيار ‪Output‬‬

                                                                                                 ‫‪.into Normal Bump‬‬
                                              ‫‪ -6‬النقر على الزر ‪ Render‬في أسفل صندوق الحوار ‪.Render to Texture‬‬
           ‫‪ -7‬نسحب الكرة الھندسية للناظمات بعيداً عن كائن الكرة الإبرية‪ ،‬ثم نقوم بمعالجة إظھار المسقط المنظوري‬
                   ‫‪ .Perspective‬يظھر الشكل خريطة الناظمات الناتجة وھي معالجة على الكرة الھندسية ‪.GeoSphere‬‬

           ‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬  ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

                                                                     ‫‪ ‬‬
   459   460   461   462   463   464   465   466   467   468   469