Page 459 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 459

‫الفصل‪24 :‬‬                                                                                                                       ‫‪ ‬‬

                                              ‫معالجة الإظھار إلى نسيج ‪Rendering to a Texture‬‬

           ‫عند العمل مع محرك ألعاب‪ ،‬يبحث مصممو الألعاب ‪ Game Designers‬دوماً عن طرق لزيادة سرعة ‪Speed‬‬
           ‫وتفاصيل ‪ Detail‬الكائنات في اللعبة‪ .‬إن احدى الطرق الشائعة لتسريع حسابات ‪ Calculations‬اللعبة ھي بمعالجة إظھار‬
           ‫الأنسجة المستخدمة في اللعبة معالجة أولية ‪ Prerender‬ثم بحفظ ھذه الأنسجة على شكل خرائط نسيجية‪ .‬تأخذ الخريطة‬
           ‫النسيجية ذاكرة أكبر لحفظھا‪ ،‬لكنھا تستطيع تسريع زمن معالجة الإظھار المطلوب من قبل محرك اللعبة‪ .‬تدعى عملية المعالجة‬

                                                 ‫الأولية ‪ Pre-Rendering‬لإظھار النسيج بشوي النسيج ‪.Texture Baking‬‬

           ‫تحذير‪ :‬إذا قمنا بشوي نسيج في كائن ثم قمنا بمعالجة إظھاره مع بقية المشھد‪ ،‬فسيتلقى الكائن جرعة مضاعفة من الإضاءة‪.‬‬

                                                                      ‫يمكن إنجاز عملية شوي النسيج في البرنامج ‪3ds‬‬
                                                                      ‫‪ Max‬باستخدام أمر القائمة‪Rendering ⇒ Render :‬‬
                                                                      ‫)‪ .to Texture (0‬يفتح ذلك صندوق الحوار ‪Render to‬‬
                                                                      ‫‪ ،Texture‬الموضح بالشكل‪ ،‬والذي يشبه تقريباً صندوق‬
                                                                      ‫الحوار ‪ Render Setup‬بما في ذلك الزر ‪ Render‬في‬

                                                                                                       ‫الحافة السفلى من الواجھة‪.‬‬

                                                                      ‫لإنشاء نسيج مشوي‪ ،‬نحدد عنصر نسيج‬
                                                                      ‫‪ Texture Element‬من الشريحة ‪ Output‬والنقر على‬
                                                                      ‫الزر ‪ .Render‬إن النقر على الزر ‪ Render‬ينشئ النسيج‬
                                                                      ‫المشوي للكائن المحدد ويحفظه في المجلد المعين في الشريحة‬
                                                                      ‫‪ .General Settings‬كما أنه يطبق أيضاً ال ُم َع ّدل‬
                                                                      ‫‪ Automatic Flatten UVs Modifier‬على نافذة‬
                                                                      ‫تكديس ال ُم َع ّدلات ويطبق المادة ‪ Shell Material‬على‬
           ‫الكائن‪ .‬تحتوي المادة ‪ Shell‬على المادة الأصلية للكائن مع المادة الجديدة المشوية‪ .‬يمكننا اختيار أية مادة ستظھر في‬
                   ‫المسقط وأية مادة ستعالج باستخدام الخيارات الموجودة في أسفل يمين صندوق الحوار ‪.Render to Texture‬‬

           ‫ملاحظة‪ :‬يمكننا أيضاً اختيار القناة ‪ Use an Existing Channel‬لإحداثيات وضع الخريطة‪ .‬وھذا الاختيار جيد لأن‬

           ‫الخيار ‪ Auto Unwrap‬لا يمتلك التحكم على الإحداثيات ‪ UV‬التي نريدھا‪ ،‬وأحياناً عمله ضعيف لتغليف الشبكة‬
                                                                                                 ‫‪.Unwrapping the Mesh‬‬

           ‫تتضمن الواجھة أيضاً الزر ‪ ،Unwrap Only‬الذي يمكن استخدامه لتسوية الإحداثيات ‪UVW‬‬
                                                             ‫‪ Coordinates‬للكائنات المحددة ولإنشاء قناة خريطة بشكل تلقائي‪.‬‬

                                                                       ‫شريحة الإعدادات العامة ‪General Settings‬‬

           ‫تتضمن شريحة الإعدادات العامة مساراً تخريجياً ‪ Output Path‬حيث يتم حفظ النسيج المشوي‪ .‬يتم حفظ الملف‬
           ‫افتراضياً باستخدام التنسيق ‪ .Targa File Format‬يعالج الخيار ‪ Skip Existing Files‬تلك العناصر فقط غير‬
           ‫الموجودة بالأصل في المجلد المعني‪ .‬يظھر الخيار ‪ Rendered Frame Window‬الخريطة الناتجة في النافذة‬
           ‫‪ Rendered Frame Window‬مع حفظ الصورة على شكل ملف‪ .‬لأجل مرور معالجة الإظھار‪ ،‬يمكننا تحديد ما ھي‬
           ‫إعدادات معالجة الإظھار المراد استخدامھا‪ ،‬بما فيھا محرك معالجة إظھار الشعاع الذھني ‪ .mental ray‬يفتح الزر ‪Setup‬‬

                                                              ‫اللوحة ‪ Render Setup‬حيث يمكننا تغيير إعدادات معالج الإظھار‪.‬‬

           ‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬  ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

                                                                     ‫‪ ‬‬
   454   455   456   457   458   459   460   461   462   463   464