Page 498 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 498

‫‪ ‬‬

           ‫من أجل الخيارات ‪،Advanced Ray Traced Shadows‬‬
           ‫تتضمن الشريحة الكثير من الخيارات بما فيھا‪Simple, 1-Pass, or 2-Pass :‬‬
           ‫‪ .Antialias‬تتضمن ھذه الشريحة أيضاً قيم النوعية نفسھا الموجودة في الشريحة‬

                                                                     ‫‪.Area Shadows‬‬

           ‫ملاحظة‪ :‬حسب عدد الكائنات في المشھد‪ ،‬يمكن أن تأخذ الظلال زمناً طويلاً لمعالجة‬

           ‫إظھارھا‪ .‬يمكن لتفعيل ظلال الأشعة المتتبعة ‪ Ray Traced Shadows‬من أجل‬
                                       ‫مشھد معقد أن يزيد إلى حد كبير زمن معالجة الإظھار‪.‬‬

                                         ‫تحسين الإضاءات ‪Optimizing Lights‬‬

           ‫إذا حددنا أحد النوعين‪Area Shadows or Advanced Ray :‬‬
           ‫‪ ،Traced‬فستظھر الشريحة ‪ Optimizations‬المنفصلة‪ .‬تتضمن ھذه الشريحة‬
           ‫إعدادات تساعد في تسريع عملية معالجة إظھار الظلال‪ .‬باستخدام ھذه الشريحة‪،‬‬
           ‫يمكننا تفعيل الظلال الشفافة ‪ .Transparent Shadows‬يمكننا أيضاً تعيين‬
           ‫اللون المستخدم في العتبة ‪ .Antialiasing Threshold‬كما يمكننا إلغاء تفعيل‬
           ‫تنعيم الحواف للمواد التي يكون من أجلھا الخيار ‪ SuperSampling‬أو الخيار‬
           ‫‪ Reflection/Refraction‬مف ّعلاً‪ .‬أو يمكننا جعل معالج إظھار الظلال يتجاوز‬

                                        ‫الأوجه المشتركة في المستوي باستخدام عتبة معطاة‪.‬‬

‫الفصل‪27 :‬‬                                    ‫بارامترات الإضاءة الفوتومترية ‪Photometric Light Parameters‬‬

           ‫إن معظم شرائح الإضاءة للإضاءات الفوتومترية ھي نفس شرائح الإضاءات القياسية‪ ،‬لكن عدة بارامترات رئيسية‬
           ‫متفردة للإضاءات الفوتومترية‪ ،‬مثل القدرة على اختيار نموذج توزيع الإضاءة ‪ Light Distribution Model‬ونوع‬

                                                                                                         ‫الشكل ‪.Shape Type‬‬

                                 ‫خيارات التوزيع ‪Distribution Options‬‬

           ‫يتم إدراج خيارات التوزيع ‪ Distribution‬في القائمة المنسدلة في‬
           ‫الشريحة العامة ‪ .General‬كلا النوعين‪ Free and Target :‬من الإضاءات‬
           ‫الفوتومترية يمكنھا إعداد احدى أنواع التوزيع الأربعة‪ .‬تظھر جميع ھذه الأنواع‬

                                                           ‫بأيقونات مختلفة في المساقط‪.‬‬

           ‫الكروي الموحد ‪ :Uniform Spherical‬ينتج ھذا النوع من التوزيع ضوء متساوي بكل الاتجاھات من نقطة‬                  ‫‪‬‬
                                                                                       ‫مركزية‪ ،‬مثل الضوء ‪ Omni‬القياسي‪.‬‬  ‫‪‬‬
                                                                                                                        ‫‪‬‬
           ‫الانتشار الموحد ‪ :Uniform Diffuse‬ينتج ھذا النوع من التوزيع ضوء منتشر بكل الاتجاھات فقط لنصف كرة‬              ‫‪‬‬
                                                               ‫واحدة ‪ ،Hemisphere‬مثل عندما يوضع ضوء مقابل جدار‪.‬‬

           ‫بقعة الضوء ‪ :Spotlight‬ينشر ھذا النوع توزيع الإضاءة في شكل مخروط‪ ،‬مثل مصباح الفلاش ‪ Flashlight‬أو‬
                                                                                ‫ضوء السيارة العلوي ‪.Car’s Headlight‬‬

           ‫الشبكة الفوتومترية ‪ :Photometric Web‬ھذا نوع التوزيع يمكن أن يكون أي تقديم ثلاثي الأبعاد تحكمي‬
           ‫‪ Arbitrary 3D Representation‬ومعرف في ملف منفصل يمكننا الحصول عليه من منتج الإضاءة ‪Light‬‬

           ‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬  ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

                                                                     ‫‪ ‬‬
   493   494   495   496   497   498   499   500   501   502   503