Page 533 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 533

‫الفصل‪31 :‬‬                                                                                                                       ‫‪ ‬‬

           ‫إن واجھة البرنامج ‪ AUTODESK® 3DS MAX® 2015‬تشبه آلة الزمن ‪ .Time Machine‬باستخدام‬
           ‫الواجھة ‪ ،State Sets‬يمكننا أن نحفظ جميع الإعدادات للمشھد الحالي واستدعاءه بسرعة في أي وقت‪ .‬تسمح لنا ھذه‬
           ‫الميزة بحفظ حالة المشھد في نقاط القرار الحرجة لذا يمكننا محاولة مسار مختلف لاحقاً‪ .‬تحتفظ الواجھة ‪State Sets‬‬

                                                       ‫بتغييرات‪ :‬مخطط المعاينة‪ ،‬الإعدادات في الواجھة‪ ،‬وإعدادات معالجة الإظھار‪.‬‬
           ‫يوجد طريقة أخرى مفيدة في استخدام الواجھة ‪ ،State Sets‬وھي إنشاء حالات لعدة أساليب ‪ Styles‬مختلفة‬
           ‫للمشھد الحالي‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬يمكننا أن نأخذ حالة واحدة تعرض المشھد من زاوية واحدة‪ ،‬وآخر بإضاءة مختلفة‪ ،‬وحالة‬
           ‫ثالثة مع معالجة إظھار أسلوب معين‪ .‬جميع ھذه الحالات يمكن استدعاؤھا وتقديمھا إلى مستخدم بدون الحاجة للقيام بكل‬

                                                                                 ‫التغييرات بشكل منفرد‪ .‬نلاحظ ذلك‪ ،‬مثل آلة الزمن!‬

                                                                        ‫استخدام الواجھة ‪State Sets‬‬

           ‫إن الطريق الآخر الأكثر سھولة للعمل مع طرق معالجة الإظھار ھي مع اللوحة ‪ ،State Sets‬الموضحة في‬
           ‫الشكل‪ .‬يمكن فتح ھذه اللوحة باستخدام أمر القائمة‪ ،Rendering ⇒ State Sets :‬وتتضمن الواجھة حسب ما يمكننا‬
           ‫تعريفه من حالة المستخدم‪ .‬ھذه الحالة يمكن أن تحتوي بعض الكائنات المخفية ‪ ،Hidden‬تحتوي بعض الإضاءات والظلال‬
           ‫المعطلة ‪ ،Disabled‬تعديل عدد الإطارات ‪ Frames‬للعرض أو طريقة معالجة الإظھار‪ ،‬أو تضمين عنصر معين لمعالجة‬

                                                                                                                 ‫إظھار مخصصة‪.‬‬

           ‫بعد تعريف عدة حالات‪ ،‬يمكننا تحديد حالات فردية معينة لمعالجة إظھارھا أو‬
           ‫معالجة إظھارھم جميعاً‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬نفترض بأن لدينا ملف وحيد يتضمن جميع‬
           ‫التحركات لشخصية لعبة معينة أحدھا بعد الآخر‪ ،‬كدورة مشي في الإطارات ‪ 1‬إلى ‪10‬‬
           ‫ودورة ركض من الإطار ‪ 11‬إلى نھاية ‪ ،15‬وھكذا‪ .‬باستخدام اللوحة ‪،State Sets‬‬
           ‫يمكننا تعريف حالة منفصلة لكل مدى فردي من الإطارات في الملف وبعد ذلك معالجة‬
           ‫إظھارھا جميعاً في نفس الوقت باستخدام أمر القائمة‪States ⇒ Render All :‬‬

                                          ‫‪ States‬من الواجھة ‪ ،State Sets‬كما في الشكل‪.‬‬

           ‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬  ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

                                                                     ‫‪ ‬‬
   528   529   530   531   532   533   534   535   536   537   538