Page 540 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 540

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪32 :‬‬  ‫يتضمن البرنامج ‪ Autodesk® 3ds Max® 2015‬ملحقات معمارية ‪ Plug-in Architecture‬التي‬
           ‫تسمح لنا باستبدال أو توسيع أي جزء من البرنامج بضمن ذلك محرك معالجة الإظھار ‪ .Rendering Engine‬الشعاع‬
           ‫الذھني ‪) mental ray‬تكتب بدون حروف كبيرة ‪ (Capitals‬ھو ملحق محرك معالجة إظھار يقدم العديد من المميزات‬
           ‫المتقدمة‪ .‬يأخذ ھذا المحرك معالجة الإظھار في البرنامج ‪ 3ds Max‬إلى مستوى جديد‪ ،‬يمكننا عند تفعيله معالجة إظھار‬
           ‫المشاھد بالدقة المدھشة ‪ .Amazing Accuracy‬يتضمن أيضاً مجموعة كبيرة من المميزات المتقدمة لمعالجة الإظھار‬
           ‫ومنھا‪ Final Gather, Caustics :‬وكذلك الإنارة العامة ‪ Global Illumination‬والتي تعطي واقعية طبيعية‬

                                                                                                    ‫‪.Physically Realistic‬‬

           ‫إن الخيارات‪ Final Gather, Caustics, and Global Illuminations :‬ھي م ّيزات للإنارة غير‬
           ‫المباشرة‪ .‬الإنارة غير المباشرة ‪ Indirect Illumination‬ھي كل تأثيرات الإضاءة المسببة من قبل الضوء المرتد‬
           ‫‪ Bounced‬والمنعكس ‪ .Reflected‬بدون الإنارة غير المباشرة‪ ،‬ستكون المناطق المعرضة للضوء مباشرة فقط ھي‬
           ‫المنارة‪ ،‬لكن باستخدام م ّيزات الإنارة غير المباشرة‪ ،‬يمكننا إنارة المناطق المخفية في المشھد‪ ،‬كثيراً كما في الإضاءة في‬

                                                                                                                  ‫الحياة الحقيقية‪.‬‬

           ‫إن فوتونات ضوء ‪ Light Photons‬تتبع الإنارة العامة ‪ Global Illumination Traces‬كما في حركتھم‬
           ‫وارتدادھم من الإضاءة إلى كائنات المشھد‪ ،‬وخيار التجمع النھائي ‪ Final Gather‬يعمل العكس ‪ ،Reverse‬بد ًء من‬
           ‫السطوح وحركة وارتداد الفوتونات عكسياً باتجاه مصادر الإضاءة‪ .‬إن خيار الحارقات ‪ Caustics‬ھي تأثيرات ضوئية‬
           ‫وبريق ‪ Sparkles‬تضاف إلى الجدران كضوء منعكس من سطح ل ّماع ‪ Shiny‬مثل الزجاج أو الماء‪ .‬ينشئ الشعاع الذھني‬

                                               ‫‪ mental ray‬صور معالجة إظھار واقعية أكثر بجعل ھذه التأثيرات الضوئية مف ّعلة‪.‬‬

           ‫بالرغم من أن معالج إظھار الشعاع الذھني ‪ mental ray Renderer‬رھيب‪ ،‬حيث أنه يأخذ الكثير من اللف‬
           ‫للحصول على نتائج مرئية صحيحة‪ .‬ھنا تأتي التقنية ‪) iray‬كذلك تكتب بدون حرف كبير ‪ ،(Capital‬تسمح لنا التقنية ‪iray‬‬
           ‫ببدء معالجة الإظھار‪ ،‬وھو يعدل الإعدادات تلقائياً لإعطائنا نتائج مدھشة استناداً إلى الوقت الذي نعطيه‪ .‬بمعنى آخر‪ ،‬تقنية‬

                                                                 ‫‪ iray‬ھي شعاع ذھني للدمى ‪.mental ray for Dummies‬‬

                                                            ‫تفعيل التقنيتان‪mental ray and iray :‬‬

           ‫إذا كنا معتادين على استخدام معالج إظھار المسح الخطي الافتراضي ‪ Default Scanline Renderer‬وكنا‬
           ‫نتساءل ما إذا كان محركا معالجا الإظھار‪ mental ray or iray :‬مناسباً لنا‪ ،‬فإن الإجابة ھي نعم‪ .‬في الواقع يجب علينا‬
           ‫محاولة بعض عمليات معالجة الإظھار الاختبارية أولاً واللعب مع الإعدادات المختلفة‪ ،‬لكن بالعمل مع الشعاع الذھني ‪mental‬‬
           ‫‪ ray‬نكون دائماً مندھشين من النتائج‪ .‬احدى الفوائد الرئيسية من الشعاع الذھني ‪ mental ray‬ھي السرعة‪ .‬حيث يمكنه‬

                 ‫معالجة إظھار تتبع الأشعة ‪ Raytraced‬لمشھد ما بالكامل في جزء من الوقت بدون التضحية بالنوعية ‪.Quality‬‬

           ‫ملاحظة‪ :‬إذا احتجنا درجة أكبر للسرعة وعدم الممانعة من التضحية القليلة بالنوعية‪ ،‬نجرب معالج الإظھار الزئبقي‬

           ‫‪ .Quicksilver Hardware Renderer‬حيث يعمل بمعظم مواد الشعاع الذھني ‪،mental ray Materials‬‬
                                                                                                           ‫الإضاءات‪ ،‬والإعدادات‪.‬‬

           ‫ملاحظة‪ :‬إن معالج الإظھار ‪ mental ray‬ھو محرك خارجي ملحق ‪ Plugs‬بالبرنامج ‪ .3ds Max‬تم تطويره من قبل‬

           ‫الشركة ‪ ،mental images‬والان ھي جزء من الشركة ‪ ،NVIDIA‬لذا تطويره منفصل عن البرنامج ‪ .3ds Max‬حيث‬
           ‫أن إصدارات الشعاع ‪ mental ray‬موجودة أيضاً في البرامج‪ ،AutoCAD, Maya, and Softimage :‬بالإضافة‬

                                                                                                                ‫إلى إصدار مستقل‪.‬‬

           ‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬  ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

                                                                     ‫‪ ‬‬
   535   536   537   538   539   540   541   542   543   544   545