Page 601 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 601

‫الفصل‪35 :‬‬                                                                                                                       ‫‪ ‬‬

           ‫تحذير‪ :‬إن الكائن الذي يستخدم المقيد ‪ LookAt‬ينقلب عندما توضع نقطة الھدف مباشرة فوق أو تحت نقطة ارتكاز الكائن‪.‬‬

                                                                                   ‫عند إسناد المقيد ‪ ،LookAt‬يتغير‬
                                                                                   ‫الزر ‪ Create Key‬للدوران إلى ‪ .Roll‬وسبب‬
                                                                                   ‫ذلك أن الكاميرا تقفل لتشير إلى الكائن المسند ولا‬
                                                                                   ‫تتمكن من الدوران‪ ،‬بحيث تدور حول المحور فقط‬
                                                                                   ‫بدلاً من ذلك‪ .‬نستطيع استخدام المقيد ‪LookAt‬‬
                                                                                   ‫لجعل الكاميرات تتبع الكائنات أثناء تحركھا حول‬
                                                                                   ‫المشھد‪ .‬وھو متحكم التحويل الافتراضي لكائنات‬
                                                                                   ‫الكاميرا الھدف ‪ .Target‬نلاحظ في الشكل كيف‬
                                                                                   ‫أن ھوائي الصحون ‪Antenna Dishes‬‬

                                                                                               ‫يتعقب القمر الصناعي ‪.Satellite‬‬

                                                                                           ‫المقيد ‪Orientation Constraint‬‬

           ‫يمكننا استخدام المقيد ‪ Orientation‬لقفل دوران الكائن بالنسبة لكائن آخر‪ .‬نستطيع تحريك الكائنات وتغيير‬
           ‫مقاسھا بشكل مستقل‪ ،‬لكن يدور الكائن المقيد مع الكائن الھدف‪ .‬كمثال جيد حول حركة تستخدم ھذا النوع من المقيدات‪ ،‬القمر‬
           ‫الصناعي الذي يتحرك في مدار حول الأرض‪ .‬يمكننا إزاحة القمر الصناعي مع بقائه مقيداً إلى سطح الأرض‪ ،‬وبذلك يبقى‬

                                                                                      ‫القمر الصناعي ملاحقاً للأرض أثناء تحركھا‪.‬‬

           ‫في الشريحة ‪ ،Orientation Constraint‬يمكننا تحديد عدة أھداف توجيه ووضع أوزان لھا بنفس طريقة‬
           ‫المقيد ‪ .Position‬يكون للھدف الأكبر ثقلاً التأثير الأكبر على اتجاه الكائن‪ .‬نستطيع أيضاً تقييد الكائن إلى كائن الفضاء العام‬
           ‫‪ .World‬يبقي الخيار ‪ Keep Initial Offset‬التوجيه الأصلي للكائن ويدوره بالنسبة لھذا التوجيه الأصلي‪ .‬يحدد الخيار‬
           ‫‪ Transform Rule‬ما إذا كان الكائن يدور باستخدام نظام الإحداثيات المحلي ‪ Local‬أو العام ‪World Coordinate‬‬

                                                                                                                    ‫‪.Systems‬‬

                                                                                        ‫استخدام ‪Walkthrough Assistant‬‬

                                                                                  ‫يوجد بديل واحد لاستخدام المقيدان‪:‬‬
                                                                                  ‫‪ Path and LookAt Constraints‬وھي‬
                                                                                  ‫الأداة ‪ .Walkthrough Assistant‬يمكن‬
                                                                                  ‫الوصول إليھا من القائمة‪Animation ⇒ :‬‬
                                                                                  ‫‪ .Walkthrough Assistant‬حيث تفتح‬
                                                                                  ‫لوحة مع عدة شرائح‪ ،‬كما في الشكل‪ .‬باستخدام‬
                                                                                  ‫ھذه اللوحة يمكننا‪ :‬إنشاء كاميرا جديدة‪ ،‬تحديد‬
                                                                                  ‫مسار ‪ ،Path‬وإعداد المسقط لإنشاء الكاميرا‪.‬‬
                                                                                  ‫يمكننا استخدام الشريحة ‪View Controls‬‬
                                                                                  ‫للانتقال ‪ Move‬والإمالة ‪ Tilt‬يميناً أو يساراً‬
                                                                                  ‫خلال المسار‪ .‬وھذا يجعل عملية تتبع الكاميرا‬

                                                                                                                    ‫للمسار تلقائياً‪.‬‬

                                                ‫تتضمن اللوحة ‪ Walkthrough Assistant‬أيضاً الشريحة‬
                                                ‫‪ Render Preview‬التي تمكننا من رؤية النتائج‪ .‬إذا سحبنا منزلقة الزمن ‪Time‬‬
                                                ‫‪ Slider‬إلى إطار مختلف ونقرنا على اللوحة ‪ ،Render Preview Pane‬يتم‬

           ‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬  ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

                                                                     ‫‪ ‬‬
   596   597   598   599   600   601   602   603   604   605   606