Page 690 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 690

‫‪ ‬‬

                                 ‫يتضمن البرنامج ‪ 3ds Max‬عدة خيارات ‪IK‬‬
                                 ‫مختلفة‪ ،‬كل واحد منھا يعتمد على نوع الحركة التي نحتاجھا‪.‬‬
                                 ‫يوجد إعداد الحل ‪ IK Solver‬باستخدام القائمة المنبثقة في‬
                                 ‫الشريحة ‪ IK Chain Assignment‬للوحة‬
                                 ‫‪ Command Panel‬عند إنشاء سلسلة عظمية‪ .‬لتطبيق ‪IK‬‬
                                 ‫‪ Solvers‬محدد‪ ،‬يجب التأكد من تفعيل الخيار ‪Assign to‬‬

                                                                                ‫‪.Children‬‬

                                 ‫إذا نسينا تفعيل الخيار ‪ Assign to Children‬أو‬
                                 ‫إذا أردنا تبديل الحل ‪ ،IK Solver‬يمكننا أيضاً تطبيق الحل على‬
                                 ‫العظم المحدد كما في الجذر باستخدام خيارات القائمة‪:‬‬
                                 ‫‪ .Animation ⇒ IK Solvers‬بعد تحديد خيار ما‪ ،‬النقر‬
                                 ‫على عظم النھاية للتحريك العكسي ‪ IK‬وللسلسلة ‪ IK‬التي تم‬
                                 ‫إنشاؤھا من التحديد الأولي للعظم الملتقط ‪ ،Picked‬ما عدا نوع‬
                                 ‫الحل ‪ ،IK Limb‬الذي دائماً يطبق إلى عظمين‪ .‬إن ھذه الحلول‬

                                                                                  ‫الأربعة ھي‪:‬‬

‫الفصل‪40 :‬‬                                                            ‫)‪ :History Dependent (HD‬يضع ھذا الحل كائن‬    ‫‪‬‬
                                                                     ‫نقطة ‪ Point‬في كل مفصل ‪ Joint‬في السلسلة‪ .‬وھو‬
                                          ‫ليس سھل الاستخدام كالنوع ‪ ،HI Solver‬لكنه يسمح لانزلاق ‪ Sliding‬المفاصل‪.‬‬  ‫‪‬‬
           ‫)‪ :History Independent (HI‬وھو الأكثر استخداماً بين الحلول‪ .‬حيث يمكن أن يعمل مع سلسلة عظمية طويلة‪،‬‬      ‫‪‬‬
                              ‫وھو يستخدم الإعداد ‪ Swivel Angle‬للتحكم بكيفية التواءات ‪ Twists‬السلسلة عند تحريكھا‪.‬‬  ‫‪‬‬

                            ‫‪ :IK Limb‬يعمل ھذا الحل فقط على عظمين‪ ،‬وھو جيد في السلاسل البسيطة كرفع وخفض الذراع‪.‬‬

           ‫‪ :Spline IK‬يسمح لنا ھذا الحل بتحديد شكل ثنائي الأبعاد ‪ Spline‬الذي يتحرك بالتوازي إلى السلسلة العظمية‪،‬‬
                                          ‫وھو يضع مقابض الكائن ‪ Dummy‬في فواصل منتظمة على طول الشكل ‪.Spline‬‬

           ‫‪ Hierarchy‬في اللوحة ‪ ،Command Panel‬يمكننا ملاحظة الزر ‪.IK‬‬  ‫ملاحظة‪ :‬إذا نظرنا إلى قمة اللوحة‬

           ‫والأزرار‪ Interactive IK and Apply IK :‬وھي من الطرق ‪ IK Methods‬القديمة وقد بقيت للتوافق مع الملفات‬

           ‫القديمة من إصدارات البرنامج ‪ ،3ds Max‬لكن الحلول ‪ IK Solvers‬ھي الأحدث والأفضل‪.‬‬

           ‫يمكننا معرفة متى تم تطبيق الحل ‪ IK Solver‬إلى سلسلة عظمية لان كائن النقطة الأزرق اللون سوف يظھر على‬
           ‫نقطة الارتكاز ‪ Pivot Point‬لعظمة النھاية‪ .‬ھذه النقطة ھي الھدف ‪ ،Goal‬لأنھا تعطي اسم ورقم السلسلة ‪.IK Chain‬‬
           ‫في ھذا الارتكاز نفسه يوجد كائن نقطة خضراء تدعى مؤثر النھاية ‪ .End Effector‬إذا حددنا وحركنا الكائن الھدف‪ ،‬يعمل‬
           ‫الحل ‪ Solver‬لجعل مؤثر النھاية ‪ End Effector‬مطابق لموقع وتوجيه ‪ Position and Orientation‬الھدف‪،‬‬
           ‫والعظام الأخرى ستعيد الرصف ‪ Realign‬لملائمة الحركة‪ .‬عندما نحدد الھدف‪ ،‬يظھر خط أبيض بين عظام البداية والنھاية‪.‬‬

           ‫عندما نحدد السلسلة ‪ ،IK Chain‬تظھر إعداداتھا في اللوحة ‪ .Motion Panel‬باستخدام ھذه الإعدادات‪،‬‬
           ‫يمكننا تفعيل ‪ Enable‬أو تعطيل ‪ Disable‬ھذه السلسلة وتغيير العتبات ‪ Thresholds‬والتكرارات ‪.Iterations‬‬
           ‫وكذلك يدرج مفاصل البداية والنھاية ‪ Start and End Joints‬ويسمح لنا بالتقاط عظام جديدة للبداية والنھاية إذا أردنا‬

                                                                                                                             ‫ذلك‪.‬‬

                                                                 ‫الحل ‪History Independent (HI) IK Solver‬‬

           ‫إن الحل ‪ History Independent (HI) IK solver‬ھو أفضل خيار للاستخدام عندما نريد التحكم في‬
           ‫السلسلة العظمية التي تحتوي الكثير من الوصلات ‪ .Links‬ينظر ھذا الحل إلى كل إطار مفتاحي ‪ Keyframe‬بشكل مستقل‬
           ‫عند صنع الحل‪ ،‬الذي يجعله أسرع‪ .‬يمكننا تحريك السلاسل المرتبطة بھذا الحل ‪ IK solver‬الذي يطبق باستخدام موقع كائن‬

                             ‫ھدف‪ ،‬حيث يتم إدخال إطار المفتاح في نقطة ارتكاز الكائن الأخير في السلسلة ليتطابق مع الكائن الھدف‪.‬‬

           ‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬                                       ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

                                                                                                          ‫‪ ‬‬
   685   686   687   688   689   690   691   692   693   694   695