Page 813 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 813

‫‪ ‬‬

           ‫المؤثرات الخارجية التي أساسھا ُم َع ّدلات ‪Modifier-Based Space Warps‬‬

                                          ‫تنتج المؤثرات الخارجية التي أساسھا ُم َع ّدلات‬
                                          ‫نفس المؤثرات التي ينتجھا العديد من ال ُم َع ّدلات القياسية‪،‬‬
                                          ‫لكن بسبب كونھا مؤثرات خارجية يمكن تطبيقھا على عدة‬
                                          ‫كائنات في وقت واحد‪ .‬تتضمن المؤثرات الخارجية في ھذا‬
                                          ‫التصنيف الجزئي‪Bend, Noise, Skew, Taper, :‬‬

                                                   ‫‪ ،Twist, and Stretch‬الموضحة في الشكل‪.‬‬

‫الفصل‪45 :‬‬  ‫إن جميع ھياكل التأثير ‪ Modifier-Based Space Warp Gizmos‬ھي صناديق بسيطة‪ .‬إن بارامترات‬
           ‫جميع المؤثرات الخارجية التي أساسھا ُم َع ّدلات مماثلة لل ُم َع ّدلات )الموجودة في التصنيف ‪(Parametric Deformers‬‬
           ‫والتي تحمل نفس الاسم‪ .‬لا تتضمن ھذه المؤثرات الخارجية الشريحة ‪ Supports Objects of Type‬لأنه يمكن‬

                                                                                                      ‫تطبيقھا على جميع الكائنات‪.‬‬

           ‫تتضمن ھذه المؤثرات الخارجية الشريحة ‪ Gizmo Parameters‬مع القيم‪Length, Width, and :‬‬
           ‫‪ Height‬لھيكل التأثير‪ .‬يمكننا أيضاً تعيين اضمحلال التشويه ‪ .Decay‬تسبب القيمة ‪ Decay‬تلاشي تأثير المؤثر الخارجي‬
           ‫عند مسافة معينة من الكائن المتأثر‪ .‬يمكننا إعادة وضع ھيكل تأثير المؤثر الخارجي الذي أساسه ُم َع ّدلات ككائن منفصل‪ ،‬لكن‬
           ‫ال ُم َع ّدلات الطبيعية تتطلب أن نحدد الكائن الجزئي لھيكل التأثير لإعادة وضعه‪ .‬وعلى خلاف ال ُم َع ّدلات‪ ،‬لا تمتلك المؤثرات‬

                                                                                                       ‫الخارجية أية كائنات جزئية‪.‬‬

           ‫الجمع بين أنظمة الجزيئات ‪ Particle Systems‬وبين المؤثرات الخارجية ‪Space Warps‬‬

           ‫عند جمع كل ھذه المؤثرات الخارجية وبارامتراتھا المتنوعة مع أنظمة الجزيئات‪ ،‬تكون الإمكانيات لا محدودة‪.‬‬
                               ‫سوف ندرج بعض الأمثلة التي تجمع بين كلا النوعين‪ ،‬ھذه الأمثلة ھي تمثيل صغير فقط لما ھو ممكن‪.‬‬

                                                                         ‫تمرين‪ :‬تحطيم الزجاج ‪Shattering Glass‬‬

           ‫عندما يتحطم الزجاج يكون تحطمه فوضوياً جداً بحيث يرسل القطع في كل اتجاه‪ .‬سنقوم في ھذا التمرين بتحطيم‬
             ‫مرآة زجاجية على الحائط‪ .‬يمنع الحائط القطع من التطاير بحيث يقع معظمھا مباشرة على الأرض‪ .‬لعمل ذلك نتبع ما يلي‪:‬‬

           ‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي على مرآة ‪ Mirror‬بسيطة منشأة من كائنات شبكية رقعيه ‪ .Patch Grid‬كما يوجد أيضاً‬
                                                                                           ‫كرة بسيطة تتحرك لترتطم بالمرآة‪.‬‬

           ‫‪ -2‬نحدد أمر القائمة‪ .Create ⇒ Particles ⇒ PArray :‬نسحب بعد ذلك في المسقط الأمامي لإنشاء أيقونة‬
           ‫‪ .PArray‬في الشريحة ‪ ،Basic Parameters‬ننقر الزر ‪ Pick Object‬ونحدد كائن المرآة‪ .‬في القسم‬
           ‫‪ ،Viewport Display‬نحدد الخيار ‪ .Mesh‬في الشريحة ‪ ،Particle Generation‬نضبط القيم‪Speed /‬‬
           ‫‪ .and Divergence: 0‬وكذلك القيم‪ ،Emit Start: 30 and Life: 100 /‬بحيث تتطابق مع الإطار الأخير‪.‬‬

           ‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬  ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

                                                                     ‫‪ ‬‬
   808   809   810   811   812   813   814   815   816   817   818