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criaturas no grupo que está se escondendo com os valores (interpretação e persuasão) com a perícia do personagem
de Sabedoria (Percepção) passivos do outro grupo, como (refletida pelos testes de habilidade).
explicado no Livro do Jogador.
RESOLVENDO INTERAÇÕES
RASTREANDO O Livro do Jogador fornece orientações para equilibrar
Os aventureiros, às vezes, escolhem seu caminho ao interpretação e testes de habilidade em uma interação
seguir rastros de outras criaturas – ou outras criaturas social (veja o capítulo 8, “Aventurando-se”, nesse livro).
podem rastrear os aventureiros! Para rastrear, uma ou Esta seção é adicionada aquele material ao conferir um
mais criaturas devem ser bem sucedidas em um teste de caminho estruturado para resolver uma interação social.
Sabedoria (Percepção). Você pode exigir que os Muito dessa estrutura será invisível para seus jogadores
rastreadores façam um novo teste em quaisquer das em jogo e não se destina a ser uma substituta para a
circunstâncias a seguir: interpretação.
Eles param de rastrear e voltam após terminar um 1. ATITUDE INICIAL
descanso curto ou longo. Escolha a atitude inicial de uma criatura com quem os
A trilha cruza um obstáculo, como um rio, que não aventureiros estão interagindo: amigável, indiferente ou
mostra qualquer rastro. hostil.
As condições climáticas ou terreno mudam de uma Uma criatura amigável quer ajudar os aventureiros e
forma que torna o rastreamento mais difícil.
deseja que eles tenha êxito. Para tarefas ou ações que não
A CD para o teste depende em quão bem o solo mostra envolva risco, esforço ou custo em particular, criaturas
os sinais da passagem de uma criatura. Nenhuma jogada amigáveis geralmente ajudarão sem questionar. Se um
é necessária em situações onde os rastros são óbvios. Por elemento de risco pessoal estiver envolvido, um teste de
exemplo, nenhum teste é necessário para rastrear um Carisma bem sucedido pode ser necessário para
exército avançando por uma estrada lamacenta. Perceber convencer uma criatura amigável a assumir esse risco.
rastros num chão de pedra nua é mais desafiador, a não Uma criatura indiferente pode ajudar ou atrapalhar
ser que a criatura sendo rastreada deixe uma trilha o grupo, dependendo do que a criatura acha que é mais
distinta. Além disso, a passagem do tempo geralmente benéfico. A indiferença de uma criatura não a torna
torna os rastros mais difíceis de seguir. Em uma situação necessariamente alheia ou desinteressada. Criaturas
onde não exista uma trilha a se seguir, você pode dizer indiferentes podem ser educadas e cordiais, grosseira e
que o rastreamento é impossível. irritantes, ou algo entre. Um teste de Carisma bem
A tabela CDs de Rastreamento oferece orientações sucedido é necessário quando os aventureiros tentam
para definir a CD ou, se preferir, você pode escolher a CD persuadir uma criatura indiferente a fazer algo.
baseado na sua avaliação da dificuldade. Você também Uma criatura hostil se opõe aos aventureiros e seus
pode conceder vantagem no teste se tiver mais de um objetivos, mas não necessariamente os ataca quando os
conjunto de rastros a se seguir, ou desvantagem se a vê. Por exemplo, um nobre condescendente poderia
trilha sendo seguida passar por uma área de trafego desejar que um grupo de aventureiros iniciantes falhasse,
intenso. tornando-os assim, rivais da atenção do rei, frustrando-os
Em um fracasso no teste, o personagem perde a trilha, com difamação e intrigas ao invés de ameaças diretas e
mas pode tentar encontra-la novamente realizando uma violência. Os aventureiros precisam obter êxito em um ou
busca cuidadosa na área. Leva 10 minutos para encontrar mais testes de Carisma desafiadores para convencer uma
uma trilha em uma área confinada, como uma masmorra, criatura hostil a fazer algo em prol deles. Dito isso, uma
ou 1 hora ao ar livre. criatura hostil poderia estar tão indisposta em relação ao
grupo que nenhum teste de Carisma poderia melhorar
CDS DE RASTREAMENTO sua atitude, nesse caso, qualquer tentativa de dissuadi-la
Superfície do Solo CD através de diplomacia falha automaticamente.
Superfície macia como neve 10 2. CONVERSA
Terra ou grama 15 Deixe a conversa rolar. Permita que os aventureiros
Pedra nua 20 exponham seus pontos, tentando mostrar que suas
A cada dia após a criatura ter passado +5 intenções são significantes para a criatura com quem
Criatura deixa uma trilha como sangue –5
estão interagindo.
Mudando de Atitude. A atitude de uma criatura
INTERAÇÃO SOCIAL pode mudar ao longo de uma conversa. Se os aventureiros
Durante uma interação social, os aventureiros disserem ou fizerem as coisas certas durante a interação
geralmente tem um objetivo. Eles querem extrair (talvez falando no ideal, vínculo ou defeito de uma
informação, garantir auxílio, ganhar a confiança de criatura), eles podem tornar uma criatura hostil
alguém, escapar de uma punição, evitar um combate, temporariamente indiferente, ou fazer uma criatura
negociar um tratado ou alcançar qualquer outro objetivo indiferente se tornar temporariamente amigável. Da
que tenha levado a interação em primeiro lugar. As mesma forma, uma gafe, insulto ou ato prejudicial
criaturas com quem interagem também tem seu roteiro. poderia fazer uma criatura amigável ficar
Alguns Mestres preferem conduzir uma interação temporariamente indiferente, ou tornar uma criatura
social como um exercício de interpretação livre, onde os indiferente em uma criatura hostil.
dados raramente entram em cena. Outros Mestres Como os aventureiros conseguem mudar a atitude de
preferem resolver o resultado de uma interação pedindo uma criatura cabe a você. Você decide se os aventureiros
que os personagens façam testes de Carisma. Ambas as obtém êxito expressando suas intenções em termos que
abordagens funcionam, e a maioria dos jogos cai em importem para uma criatura. Geralmente, a atitude de
algum lugar entre elas, equilibrando a perícia do jogador uma criatura não pode mudar mais de um passo durante
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