Page 250 - D&D 5E - Guia do Mestre
P. 250

criaturas no grupo que está se escondendo com os valores   (interpretação e persuasão) com a perícia do personagem
        de Sabedoria (Percepção) passivos do outro grupo, como   (refletida pelos testes de habilidade).
        explicado no Livro do Jogador.
                                                              RESOLVENDO INTERAÇÕES
        RASTREANDO                                            O Livro do Jogador fornece orientações para equilibrar
        Os aventureiros, às vezes, escolhem seu caminho ao    interpretação e testes de habilidade em uma interação
        seguir rastros de outras criaturas – ou outras criaturas   social (veja o capítulo 8, “Aventurando-se”, nesse livro).
        podem rastrear os aventureiros! Para rastrear, uma ou   Esta seção é adicionada aquele material ao conferir um
        mais criaturas devem ser bem sucedidas em um teste de   caminho estruturado para resolver uma interação social.
        Sabedoria (Percepção). Você pode exigir que os        Muito dessa estrutura será invisível para seus jogadores
        rastreadores façam um novo teste em quaisquer das     em jogo e não se destina a ser uma substituta para a
        circunstâncias a seguir:                              interpretação.

          Eles param de rastrear e voltam após terminar um   1. ATITUDE INICIAL
           descanso curto ou longo.                           Escolha a atitude inicial de uma criatura com quem os
          A trilha cruza um obstáculo, como um rio, que não   aventureiros estão interagindo: amigável, indiferente ou
           mostra qualquer rastro.                            hostil.
          As condições climáticas ou terreno mudam de uma       Uma criatura amigável quer ajudar os aventureiros e
           forma que torna o rastreamento mais difícil.
                                                              deseja que eles tenha êxito. Para tarefas ou ações que não
           A CD para o teste depende em quão bem o solo mostra   envolva risco, esforço ou custo em particular, criaturas
        os sinais da passagem de uma criatura. Nenhuma jogada   amigáveis geralmente ajudarão sem questionar. Se um
        é necessária em situações onde os rastros são óbvios. Por   elemento de risco pessoal estiver envolvido, um teste de
        exemplo, nenhum teste é necessário para rastrear um   Carisma bem sucedido pode ser necessário para
        exército avançando por uma estrada lamacenta. Perceber   convencer uma criatura amigável a assumir esse risco.
        rastros num chão de pedra nua é mais desafiador, a não   Uma criatura indiferente pode ajudar ou atrapalhar
        ser que a criatura sendo rastreada deixe uma trilha   o grupo, dependendo do que a criatura acha que é mais
        distinta. Além disso, a passagem do tempo geralmente   benéfico. A indiferença de uma criatura não a torna
        torna os rastros mais difíceis de seguir. Em uma situação   necessariamente alheia ou desinteressada. Criaturas
        onde não exista uma trilha a se seguir, você pode dizer   indiferentes podem ser educadas e cordiais, grosseira e
        que o rastreamento é impossível.                      irritantes, ou algo entre. Um teste de Carisma bem
           A tabela CDs de Rastreamento oferece orientações   sucedido é necessário quando os aventureiros tentam
        para definir a CD ou, se preferir, você pode escolher a CD   persuadir uma criatura indiferente a fazer algo.
        baseado na sua avaliação da dificuldade. Você também     Uma criatura hostil se opõe aos aventureiros e seus
        pode conceder vantagem no teste se tiver mais de um   objetivos, mas não necessariamente os ataca quando os
        conjunto de rastros a se seguir, ou desvantagem se a   vê. Por exemplo, um nobre condescendente poderia
        trilha sendo seguida passar por uma área de trafego   desejar que um grupo de aventureiros iniciantes falhasse,
        intenso.                                              tornando-os assim, rivais da atenção do rei, frustrando-os
           Em um fracasso no teste, o personagem perde a trilha,   com difamação e intrigas ao invés de ameaças diretas e
        mas pode tentar encontra-la novamente realizando uma   violência. Os aventureiros precisam obter êxito em um ou
        busca cuidadosa na área. Leva 10 minutos para encontrar   mais testes de Carisma desafiadores para convencer uma
        uma trilha em uma área confinada, como uma masmorra,   criatura hostil a fazer algo em prol deles. Dito isso, uma
        ou 1 hora ao ar livre.                                criatura hostil poderia estar tão indisposta em relação ao
                                                              grupo que nenhum teste de Carisma poderia melhorar
         CDS DE RASTREAMENTO                                  sua atitude, nesse caso, qualquer tentativa de dissuadi-la
          Superfície do Solo                     CD           através de diplomacia falha automaticamente.

          Superfície macia como neve             10           2. CONVERSA
          Terra ou grama                         15           Deixe a conversa rolar. Permita que os aventureiros
          Pedra nua                              20           exponham seus pontos, tentando mostrar que suas
          A cada dia após a criatura ter passado   +5         intenções são significantes para a criatura com quem
          Criatura deixa uma trilha como sangue   –5
                                                              estão interagindo.
                                                                 Mudando de Atitude. A atitude de uma criatura
        INTERAÇÃO SOCIAL                                      pode mudar ao longo de uma conversa. Se os aventureiros
        Durante uma interação social, os aventureiros         disserem ou fizerem as coisas certas durante a interação
        geralmente tem um objetivo. Eles querem extrair       (talvez falando no ideal, vínculo ou defeito de uma
        informação, garantir auxílio, ganhar a confiança de   criatura), eles podem tornar uma criatura hostil
        alguém, escapar de uma punição, evitar um combate,    temporariamente indiferente, ou fazer uma criatura
        negociar um tratado ou alcançar qualquer outro objetivo   indiferente se tornar temporariamente amigável. Da
        que tenha levado a interação em primeiro lugar. As    mesma forma, uma gafe, insulto ou ato prejudicial
        criaturas com quem interagem também tem seu roteiro.   poderia fazer uma criatura amigável ficar
           Alguns Mestres preferem conduzir uma interação     temporariamente indiferente, ou tornar uma criatura
        social como um exercício de interpretação livre, onde os   indiferente em uma criatura hostil.
        dados raramente entram em cena. Outros Mestres           Como os aventureiros conseguem mudar a atitude de
        preferem resolver o resultado de uma interação pedindo   uma criatura cabe a você. Você decide se os aventureiros
        que os personagens façam testes de Carisma. Ambas as   obtém êxito expressando suas intenções em termos que
        abordagens funcionam, e a maioria dos jogos cai em    importem para uma criatura. Geralmente, a atitude de
        algum lugar entre elas, equilibrando a perícia do jogador   uma criatura não pode mudar mais de um passo durante


                                                                                                              249
   245   246   247   248   249   250   251   252   253   254   255