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uma única interação, quer seja temporariamente ou        Auxiliando no Teste. Outros personagens que
        permanentemente.                                      tenham feito contribuições substanciais para a conversa
           Determinando Características. Os aventureiros      podem ajudar o personagem a fazer o teste. Se um
        não entra necessariamente em uma interação social com   personagem ajudante disse ou fez algo que poderia
        total conhecimento do ideal, vínculo ou defeito de uma   influenciar a interação de forma positiva, o personagem
        criatura. Se eles quiserem mudar a atitude de uma     fazendo o teste de Carisma pode fazê-lo com vantagem. Se
        criatura ao tocar nessas características, eles precisam   outro personagem inadvertidamente disser algo
        primeiro determinar os interesses da criatura. Eles   contraproducente ou ofensivo, o personagem fazendo o
        podem adivinhar, mas fazer isso incorre no risco de   teste de Carisma tem desvantagem no teste.
        mudar a atitude da criatura na direção errada se eles    Testes Múltiplos. Certas situações podem exigir mais
        chutarem errado.                                      de um teste, especialmente se os aventureiros chegaram
           Após interagir com uma criatura por tempo suficiente   na interação com diversos objetivos.
        para perceber seus traços e características de
        personalidade através da conversa, um aventureiro pode   4. REPETIR?
        realizar um teste de Sabedoria (Intuição) para descobrir   Quando um teste de Carisma tiver sido feito, outras
        uma das características da criatura. Você define a CD.   tentativas de influenciar o alvo da interação devem ser
        Um teste que fracasse por 10 ou mais pode identificar   infrutíferas ou correm o risco de perturbar ou irritar a
        erroneamente uma característica, então, você deveria   criatura alvo, potencialmente mudando sua atitude para
        fornecer uma característica falsa ou inverter uma das   hostilidade. Use seu bom senso. Por exemplo, se o ladino
        características existentes da criatura. Por exemplo, se o   do grupo disser algo que empurre a atitude de um nobre
        defeito de um velho sábio for ser preconceituoso com   de indiferente para hostil, outro personagem pode ser
        incultos, um aventureiro que fracasse feio no teste   capaz de difundir a hostilidade do nobre com uma
        poderia achar que o sábio gosta de ver pessoalmente a   interpretação astuta e um teste de Carisma (Persuasão)
        educação do povo humilde.                             bem sucedido.
           Dando-se tempo, os aventureiros também podem
        descobrir sobre as características de uma criaturas   INTERPRETAÇÃO
        através de outras fontes, incluindo os amigos e aliados
        dela, cartas pessoais e histórias ditas publicamente.   Para alguns Mestres, a interpretação vem naturalmente.
        Adquirir tal informação pode ser a base de uma conjunto   Se ela não vier naturalmente pra você, não se preocupe. O
        totalmente diferente de interações sociais.           mais importante para você é se divertir retratando seus
                                                              PdMs e monstros e entreter seus jogadores no processo.
        3. TESTE DE CARISMA                                   Você não precisa ser um ator ou comediante experiente
        Quando os aventureiros chegam ao ponto do seu pedido,   para criar drama ou humor. A chave é prestar atenção
        exigência ou sugestão – ou se você decidir que a conversa   nos elementos e caracterizações da história que fazem
                                                              seus jogadores rirem ou se sentirem emocionalmente
        chegou ao fim – peça um teste de Carisma. Qualquer    engajados e incorporar essas coisas a sua interpretação.
        personagem que tenha participado ativamente da
        conversa pode fazer o teste. Dependendo de como os    SENDO O PDM
        aventureiros tenha agido na conversa, as perícias     Imagine como um personagem ou monstro que você deu
        Persuasão, Enganação ou Intimidação poderiam se       vida iria reagir aos personagens. Considere o que importa
        aplicar ao teste. A atitude atual da criatura determina a   para ele. Ele tem quaisquer ideias, defeitos ou vínculos?
        CD necessária para alcançar uma reação específica, como   Trabalhando essas coisas em sua representação, você não
        mostrado na tabela Reação na Conversa.                apenas torna o personagem ou monstro mais convincente,
                                                              como também aprimora o sentimento de que os
         REAÇÃO NA CONVERSA                                   aventureiros estão em um mundo vivo.
            CD   Reação de Criatura Amigável                     Lute por respostas e ações que introduzam
                 A criatura faz o que é pedido sem correr riscos ou   reviravoltas no jogo. Por exemplo, uma velha cuja família
            0    fazer sacrifícios.                           foi morta pelas mãos de um mago maligno poderia tratar
                 A criatura aceita um risco ou sacrifício pequeno   o mago do grupo com grave suspeita.
            10   para fazer o que é pedido.                      Por mais que você interprete um personagem ou
                 A criatura aceita um risco ou sacrifício significante   mostro, o conselho clássico para os escritores é
            20   para fazer o que é pedido.                   verdadeiro: mostre, não fale. Por exemplo, ao invés de
                                                              descrever um PdM como frívolo e egocêntrico, faça com
            CD   Reação de Criatura Indiferente               que o indivíduo aja da forma como você espera que uma
            0    A criatura não oferece ajuda, mas não faz mal.   pessoa frívola e egocêntrica se comportaria. O PdM
                 A criatura faz o que é pedido, contanto que não   poderia ter respostas improvisadas para tudo, um desejo
            10   haja risco ou sacrifício envolvido.          exacerbado de partilhar anedotas pessoais e uma
                 A criatura aceita um risco ou sacrifício pequeno   necessidade desesperada de fazer-se o centro das atenções
            20   para fazer o que é pedido.
                                                              de cada conversa.
            CD   Reação de Criatura Hostil
                 A criatura se opõe às ações dos aventureiros e pode   USANDO SUA VOZ
            0    se arriscar para fazer isso.                 A maioria das coisas que você diz durante uma sessão
            10   A criatura não oferece ajuda, mas não faz mal.   estará em um nível consistente. Para efeitos dramáticos,
                 A criatura faz o que é pedido, contanto que não   esteja pronto para liberar um grito de guerra ou
            20   haja risco ou sacrifício envolvido.          sussurrar de forma conspiratória.
                                                                 Também, personagens e monstros com vozes distintas
                                                              são memoráveis. Caso você não seja um mímico ou ator
                                                              natural, use padrões de fala distintos da vida real, dos

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