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uma única interação, quer seja temporariamente ou Auxiliando no Teste. Outros personagens que
permanentemente. tenham feito contribuições substanciais para a conversa
Determinando Características. Os aventureiros podem ajudar o personagem a fazer o teste. Se um
não entra necessariamente em uma interação social com personagem ajudante disse ou fez algo que poderia
total conhecimento do ideal, vínculo ou defeito de uma influenciar a interação de forma positiva, o personagem
criatura. Se eles quiserem mudar a atitude de uma fazendo o teste de Carisma pode fazê-lo com vantagem. Se
criatura ao tocar nessas características, eles precisam outro personagem inadvertidamente disser algo
primeiro determinar os interesses da criatura. Eles contraproducente ou ofensivo, o personagem fazendo o
podem adivinhar, mas fazer isso incorre no risco de teste de Carisma tem desvantagem no teste.
mudar a atitude da criatura na direção errada se eles Testes Múltiplos. Certas situações podem exigir mais
chutarem errado. de um teste, especialmente se os aventureiros chegaram
Após interagir com uma criatura por tempo suficiente na interação com diversos objetivos.
para perceber seus traços e características de
personalidade através da conversa, um aventureiro pode 4. REPETIR?
realizar um teste de Sabedoria (Intuição) para descobrir Quando um teste de Carisma tiver sido feito, outras
uma das características da criatura. Você define a CD. tentativas de influenciar o alvo da interação devem ser
Um teste que fracasse por 10 ou mais pode identificar infrutíferas ou correm o risco de perturbar ou irritar a
erroneamente uma característica, então, você deveria criatura alvo, potencialmente mudando sua atitude para
fornecer uma característica falsa ou inverter uma das hostilidade. Use seu bom senso. Por exemplo, se o ladino
características existentes da criatura. Por exemplo, se o do grupo disser algo que empurre a atitude de um nobre
defeito de um velho sábio for ser preconceituoso com de indiferente para hostil, outro personagem pode ser
incultos, um aventureiro que fracasse feio no teste capaz de difundir a hostilidade do nobre com uma
poderia achar que o sábio gosta de ver pessoalmente a interpretação astuta e um teste de Carisma (Persuasão)
educação do povo humilde. bem sucedido.
Dando-se tempo, os aventureiros também podem
descobrir sobre as características de uma criaturas INTERPRETAÇÃO
através de outras fontes, incluindo os amigos e aliados
dela, cartas pessoais e histórias ditas publicamente. Para alguns Mestres, a interpretação vem naturalmente.
Adquirir tal informação pode ser a base de uma conjunto Se ela não vier naturalmente pra você, não se preocupe. O
totalmente diferente de interações sociais. mais importante para você é se divertir retratando seus
PdMs e monstros e entreter seus jogadores no processo.
3. TESTE DE CARISMA Você não precisa ser um ator ou comediante experiente
Quando os aventureiros chegam ao ponto do seu pedido, para criar drama ou humor. A chave é prestar atenção
exigência ou sugestão – ou se você decidir que a conversa nos elementos e caracterizações da história que fazem
seus jogadores rirem ou se sentirem emocionalmente
chegou ao fim – peça um teste de Carisma. Qualquer engajados e incorporar essas coisas a sua interpretação.
personagem que tenha participado ativamente da
conversa pode fazer o teste. Dependendo de como os SENDO O PDM
aventureiros tenha agido na conversa, as perícias Imagine como um personagem ou monstro que você deu
Persuasão, Enganação ou Intimidação poderiam se vida iria reagir aos personagens. Considere o que importa
aplicar ao teste. A atitude atual da criatura determina a para ele. Ele tem quaisquer ideias, defeitos ou vínculos?
CD necessária para alcançar uma reação específica, como Trabalhando essas coisas em sua representação, você não
mostrado na tabela Reação na Conversa. apenas torna o personagem ou monstro mais convincente,
como também aprimora o sentimento de que os
REAÇÃO NA CONVERSA aventureiros estão em um mundo vivo.
CD Reação de Criatura Amigável Lute por respostas e ações que introduzam
A criatura faz o que é pedido sem correr riscos ou reviravoltas no jogo. Por exemplo, uma velha cuja família
0 fazer sacrifícios. foi morta pelas mãos de um mago maligno poderia tratar
A criatura aceita um risco ou sacrifício pequeno o mago do grupo com grave suspeita.
10 para fazer o que é pedido. Por mais que você interprete um personagem ou
A criatura aceita um risco ou sacrifício significante mostro, o conselho clássico para os escritores é
20 para fazer o que é pedido. verdadeiro: mostre, não fale. Por exemplo, ao invés de
descrever um PdM como frívolo e egocêntrico, faça com
CD Reação de Criatura Indiferente que o indivíduo aja da forma como você espera que uma
0 A criatura não oferece ajuda, mas não faz mal. pessoa frívola e egocêntrica se comportaria. O PdM
A criatura faz o que é pedido, contanto que não poderia ter respostas improvisadas para tudo, um desejo
10 haja risco ou sacrifício envolvido. exacerbado de partilhar anedotas pessoais e uma
A criatura aceita um risco ou sacrifício pequeno necessidade desesperada de fazer-se o centro das atenções
20 para fazer o que é pedido.
de cada conversa.
CD Reação de Criatura Hostil
A criatura se opõe às ações dos aventureiros e pode USANDO SUA VOZ
0 se arriscar para fazer isso. A maioria das coisas que você diz durante uma sessão
10 A criatura não oferece ajuda, mas não faz mal. estará em um nível consistente. Para efeitos dramáticos,
A criatura faz o que é pedido, contanto que não esteja pronto para liberar um grito de guerra ou
20 haja risco ou sacrifício envolvido. sussurrar de forma conspiratória.
Também, personagens e monstros com vozes distintas
são memoráveis. Caso você não seja um mímico ou ator
natural, use padrões de fala distintos da vida real, dos
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