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filmes ou da televisão é um bom lugar para começar. Jogadores que gostam de otimizar seus personagens e
Pratique vozes e personificações diferentes de pessoas matar monstros também gostam de discutir e ter um
famosas, então use essas vozes para dar vida aos seus conflito dentro de uma interação pode ajudar esses
PdMs. jogadores a abraçar a interpretação. Ainda assim, criar
Experimente padrões diferentes de fala. Por exemplo, conexões de combate com uma interação extensa (como
uma garçonete e o magistrado da cidade provavelmente um vizir corrupto enviando assassinos para matar os
usam suas palavras diferentemente. Da mesma forma, aventureiros) frequentemente é a melhor forma de
camponeses falariam em dialetos grosseiros, enquanto manter jogadores focados em ação engajados.
que o povo rico falam de forma lenta e arrogante. Deixe Foque em Personagens Específicos. Crie situações
um PdM pirata dizer, “Rummm, bora!” com a sua melhor onde personagens que, do contrário, não estariam
voz de Long John Silver. Deixe monstros inteligentes engajados em uma interação social tenham, pelo menos,
pouco familiarizados com o Comum se atrapalharem algo a dizer. Talvez o PdM em questão seja um membro
juntamente com uma gramática desajeitada. Deixe da família ou um contato de um aventureiro em
bêbados e monstros resmungando com uma fala particular e fale apenas com o personagem. Um PdM de
arrastada, enquanto o povo lagarto sibilam suas ameaças. determinada raça ou classe poderia ouvir apenas os
Em qualquer interação com diversos PdMs, garanta personagens com quem ele sinta alguma afinidade. Criar
que os aventureiros permaneçam focados. Faça os PdMs um sentimento de importância pode ser uma ótima forma
falarem com eles, não tanto entre si. Se possível, deixe de fazer determinados jogadores se engajarem, mas não
um PdM falar a maior parte do tempo, mas se diversos cale os jogadores que já estavam interpretando.
PdMs precisam falar, dê a eles vozes distintas para que os Se alguns jogadores estiverem dominando a conversa,
jogadores saibam quem é quem. espero um pouco e então envolva os outros. Você pode
fazer isso como personagem se quiser: “E quanto ao seu
USANDO SEU ROSTO E BRAÇOS amigo grandão? Fale, bárbaro! O que você fará em troca
Se suas expressões faciais para ajudar a mostrar as do meu favor?” Ou apenas pergunte ao jogador o que seu
emoções de um personagem. Faça careta, sorria, sorria personagem está fazendo enquanto a conversa está
maliciosamente, rosne, faça bico, serre os olhos – faça o acontecendo. A primeira abordagem é melhor para
que for preciso para tornar o personagem ou monstro jogadores que já estejam confortáveis em falar com a voz
memorável para os jogadores. Quando você combina dos seus personagens. A segunda funciona melhor para
expressões faciais com uma voz incomum, o personagem jogadores que precisam de encorajamento para se
realmente ganha vida. engajarem no cenário de interpretação.
Apesar de você não precisar se levantar da sua
cadeira, você pode usar seus braços para dar ainda mais
vida a um PdM. Um nobre poderia cortar o ar com uma OBJETOS
mão enquanto fala em uma monotonia inexpressiva, Quando os personagens precisam cortar cordas, quebrar
enquanto que um arquimago expressaria seu desgosto uma janela ou esmagar o caixão de um vampiro, a única
desviando os olhos silenciosamente e massageando suas regra prática e rápida é essa: dando a eles tempo
têmporas com seus dedos. suficiente e as ferramentas certas, os personagens podem
destruir qualquer objeto destruível. Use o bom senso
INTERAGINDO COM OS JOGADORES quando determinar o sucesso de um personagem ao
Alguns jogadores gostam de interpretar e interagir mais danificar um objeto. Um guerreiro consegue cortar uma
que outros. Quaisquer que sejam os gostos dos seus seção de uma parede de pedra com uma espada? Não, a
jogadores, sua representação vívida dos PdMs e monstros espada provavelmente quebraria antes da parede.
pode inspirar os jogadores a fazer o mesmo investimento Para os fins dessas regras, um objeto é um item
em representação para seus personagens. Isso faz das distinto e inanimado, como uma janela, porta, espada,
interações sociais uma oportunidade para todos se livro, mesa, cadeira ou rocha, não uma construção ou um
imergirem mais no jogo, criando uma história cujos veículo que é composto por diversos outros objetos.
protagonistas tem profundidade.
Para garantir que todos tenham algo para fazer ESTATÍSTICAS DOS OBJETOS
durante uma sessão de jogo carregada de interpretação, Quando o tempo é um fator, você pode atribuir uma
considere uma ou mais das abordagens a seguir. Classe de Armadura e pontos de vida para um objeto
Recorra às Preferências dos Jogadores. Existem destruível. Você também pode dar imunidades,
atividades dentro de jogo que os jogadores gostam mais resistências e vulnerabilidades a um tipo de dano
que outras, como abordado na introdução deste livro. específico.
Jogadores que gostam de atuar prosperam em situações Classe de Armadura. A Classe de Armadura de um
de interação, e está tudo bem deixar esses jogadores objeto é uma medida de quão difícil é causar dano ao
tomarem os holofotes. Eles frequentemente inspiram objeto quando ele é atingido (já que o objeto não tem
outros jogadores com seu exemplo, mas garanta que os chance de sair do caminho). A tabela Classe de Armadura
outros jogadores tenham a oportunidade de se juntar a de Objeto fornece sugestões de valores de CA para
diversão. diversas substâncias.
Jogadores que gostam de exploração e narrativa
geralmente serão suscetíveis à interpretação, contanto CLASSE DE ARMADURA DE OBJETO
que ela leva a campanha adiante e revele mais sobre o
mundo. Jogadores que gostam de resolver problemas Substância CA Substância CA
geralmente gostam de descobrir a coisa certa a dizer para Tecido, papel, corda 11 Ferro, aço 19
mudar a atitude de um PdM. Jogadores que são Cristal, vidro, gelo 13 Mitral 21
instigadores gostam de provocar as reações dos PdMs, por Madeira, osso 15 Adamante 23
isso, eles frequentemente se engajam facilmente – apesar Pedra 17
de nem sempre produtivamente.
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