Page 252 - D&D 5E - Guia do Mestre
P. 252

filmes ou da televisão é um bom lugar para começar.      Jogadores que gostam de otimizar seus personagens e
        Pratique vozes e personificações diferentes de pessoas   matar monstros também gostam de discutir e ter um
        famosas, então use essas vozes para dar vida aos seus   conflito dentro de uma interação pode ajudar esses
        PdMs.                                                 jogadores a abraçar a interpretação. Ainda assim, criar
           Experimente padrões diferentes de fala. Por exemplo,   conexões de combate com uma interação extensa (como
        uma garçonete e o magistrado da cidade provavelmente   um vizir corrupto enviando assassinos para matar os
        usam suas palavras diferentemente. Da mesma forma,    aventureiros) frequentemente é a melhor forma de
        camponeses falariam em dialetos grosseiros, enquanto   manter jogadores focados em ação engajados.
        que o povo rico falam de forma lenta e arrogante. Deixe   Foque em Personagens Específicos. Crie situações
        um PdM pirata dizer, “Rummm, bora!” com a sua melhor   onde personagens que, do contrário, não estariam
        voz de Long John Silver. Deixe monstros inteligentes   engajados em uma interação social tenham, pelo menos,
        pouco familiarizados com o Comum se atrapalharem      algo a dizer. Talvez o PdM em questão seja um membro
        juntamente com uma gramática desajeitada. Deixe       da família ou um contato de um aventureiro em
        bêbados e monstros resmungando com uma fala           particular e fale apenas com o personagem. Um PdM de
        arrastada, enquanto o povo lagarto sibilam suas ameaças.    determinada raça ou classe poderia ouvir apenas os
           Em qualquer interação com diversos PdMs, garanta   personagens com quem ele sinta alguma afinidade. Criar
        que os aventureiros permaneçam focados. Faça os PdMs   um sentimento de importância pode ser uma ótima forma
        falarem com eles, não tanto entre si. Se possível, deixe   de fazer determinados jogadores se engajarem, mas não
        um PdM falar a maior parte do tempo, mas se diversos   cale os jogadores que já estavam interpretando.
        PdMs precisam falar, dê a eles vozes distintas para que os   Se alguns jogadores estiverem dominando a conversa,
        jogadores saibam quem é quem.                         espero um pouco e então envolva os outros. Você pode
                                                              fazer isso como personagem se quiser: “E quanto ao seu
        USANDO SEU ROSTO E BRAÇOS                             amigo grandão? Fale, bárbaro! O que você fará em troca
        Se suas expressões faciais para ajudar a mostrar as   do meu favor?” Ou apenas pergunte ao jogador o que seu
        emoções de um personagem. Faça careta, sorria, sorria   personagem está fazendo enquanto a conversa está
        maliciosamente, rosne, faça bico, serre os olhos – faça o   acontecendo. A primeira abordagem é melhor para
        que for preciso para tornar o personagem ou monstro   jogadores que já estejam confortáveis em falar com a voz
        memorável para os jogadores. Quando você combina      dos seus personagens. A segunda funciona melhor para
        expressões faciais com uma voz incomum, o personagem   jogadores que precisam de encorajamento para se
        realmente ganha vida.                                 engajarem no cenário de interpretação.
           Apesar de você não precisar se levantar da sua
        cadeira, você pode usar seus braços para dar ainda mais
        vida a um PdM. Um nobre poderia cortar o ar com uma   OBJETOS
        mão enquanto fala em uma monotonia inexpressiva,      Quando os personagens precisam cortar cordas, quebrar
        enquanto que um arquimago expressaria seu desgosto    uma janela ou esmagar o caixão de um vampiro, a única
        desviando os olhos silenciosamente e massageando suas   regra prática e rápida é essa: dando a eles tempo
        têmporas com seus dedos.                              suficiente e as ferramentas certas, os personagens podem
                                                              destruir qualquer objeto destruível. Use o bom senso
        INTERAGINDO COM OS JOGADORES                          quando determinar o sucesso de um personagem ao
        Alguns jogadores gostam de interpretar e interagir mais   danificar um objeto. Um guerreiro consegue cortar uma
        que outros. Quaisquer que sejam os gostos dos seus    seção de uma parede de pedra com uma espada? Não, a
        jogadores, sua representação vívida dos PdMs e monstros   espada provavelmente quebraria antes da parede.
        pode inspirar os jogadores a fazer o mesmo investimento   Para os fins dessas regras, um objeto é um item
        em representação para seus personagens. Isso faz das   distinto e inanimado, como uma janela, porta, espada,
        interações sociais uma oportunidade para todos se     livro, mesa, cadeira ou rocha, não uma construção ou um
        imergirem mais no jogo, criando uma história cujos    veículo que é composto por diversos outros objetos.
        protagonistas tem profundidade.
           Para garantir que todos tenham algo para fazer     ESTATÍSTICAS DOS OBJETOS
        durante uma sessão de jogo carregada de interpretação,   Quando o tempo é um fator, você pode atribuir uma
        considere uma ou mais das abordagens a seguir.        Classe de Armadura e pontos de vida para um objeto
           Recorra às Preferências dos Jogadores. Existem     destruível. Você também pode dar imunidades,
        atividades dentro de jogo que os jogadores gostam mais   resistências e vulnerabilidades a um tipo de dano
        que outras, como abordado na introdução deste livro.   específico.
        Jogadores que gostam de atuar prosperam em situações     Classe de Armadura. A Classe de Armadura de um
        de interação, e está tudo bem deixar esses jogadores   objeto é uma medida de quão difícil é causar dano ao
        tomarem os holofotes. Eles frequentemente inspiram    objeto quando ele é atingido (já que o objeto não tem
        outros jogadores com seu exemplo, mas garanta que os   chance de sair do caminho). A tabela Classe de Armadura
        outros jogadores tenham a oportunidade de se juntar a   de Objeto fornece sugestões de valores de CA para
        diversão.                                             diversas substâncias.
           Jogadores que gostam de exploração e narrativa
        geralmente serão suscetíveis à interpretação, contanto   CLASSE DE ARMADURA DE OBJETO
        que ela leva a campanha adiante e revele mais sobre o
        mundo. Jogadores que gostam de resolver problemas       Substância         CA      Substância        CA
        geralmente gostam de descobrir a coisa certa a dizer para   Tecido, papel, corda   11      Ferro, aço   19
        mudar a atitude de um PdM. Jogadores que são            Cristal, vidro, gelo   13      Mitral        21
        instigadores gostam de provocar as reações dos PdMs, por   Madeira, osso   15      Adamante          23
        isso, eles frequentemente se engajam facilmente – apesar   Pedra           17
        de nem sempre produtivamente.


                                                                                                              251
   247   248   249   250   251   252   253   254   255   256   257