Page 188 - e Prosiding Serai 2021
P. 188
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
Perkembangan ini telah mendedahkan para pendidik, murid-murid serta ibu bapa
tentang cabaran hidup yang lebih tinggi. Perkembangan dunia teknologi maklumat (ICT) dan
penggunaan internet yang meluas telah menjadi persaingan yang hebat kepada dunia
pendidikan. Pengajaran dan pembelajaran yang bergantung semata-mata kepada buku
teks dan papan tulis akan menyebabkan para pelajar merasa bosan dan tidak berminat untuk
belajar, tambahan pula bagi mata pelajaran yang sukar difahami. Gamifikasi dapat
meningkatkan motivasi murid-murid disamping mendorong murid untuk sentiasa mencari ilmu
seterusnya memenuhi rasa ingin tahu untuk kepuasan diri.
Pengintegrasian gamifikasi dalam pengajaran dan pembelajaran menjadikan peranan
guru semakin penting kerana ianya melibatkan ilmu pengetahuan guru, kemahiran,
kepercayaan dan sikap. Guru yang mempunyai sikap yang positif terhadap penggunaan
gamifikasi di dalam pengajaran dan pembelajaran akan mengintegrasikan penggunaan
gamifikasi dalam mata pelajaran yang diajar dengan sebaiknya, secara tidak lansung
dapat mendorong murid untuk lebih aktif lagi dalam pembelajaran. Dari sudut kognitifm
pula, gamifikasi secara tidak lansung dapat membangunkan dan mampu memberikan
pengalaman kepada murid seperti kemahiran memberi perhatian, meningkatkan kapasiti
memori, kemahiran memanupulasi imej ruang, kemahiran membuat keputusan dan tugasan
secara tidak lansung, murid akan melalui situasi yang mencabar. Justeru, murid akan
berusaha mencari alternatif dan jalan penyelesaian yang terbaik kerana gamifikasi bukanlah
sekadar persaingan semata-mata, malah ia lebih kepada membina kemahiran melalui setiap
fasa peringkat permainan untuk terus mencuba dan tidak berputus asa.
Daripada aspek teoritikal pula, gamifikasi jelas menyokong teori pembelajaran
Vygotsky (1978) di mana pengetahuan murid dibina merangkumi proses pembelajaran
(secara kendiri), kelakuan (minat kepada permainan) dan maklum balas (betul atau salah)
dalam mencapai objektif pembelajaran(Hussain, 2018). Ia memberi ruang kepada murid untuk
belajar berdasarkan pengalaman, pembelajaran yang aktif serta penggunaan bahan
pengajaran sebagai alat bantu yang berkesan.Pembelajaran kendiri dalam diri murid adalah
penting memandangkan murid-murid akan menjalani pembelajaran kendiri tanpa kehadiran
guru dan rakan-rakan secara fizikal. Pembelajaran kendiri juga berkait rapat dengan disiplin
diri seseorang murid dimana murid harus sentiasa berdisiplin dengan waktu pembelajaran
mereka. Tanpa disiplin diri, pembelajaran menjadi mencabar kepada murid memandangkan
tiada permerhatian dan bimbingan secara lansung yang boleh diberikan oleh guru.
Gamikasi dalam Pendidikan
Elemen asas dalam gamifikasi adalah mempunyai mekanik, dinamik dan estatik. Mekanik
terdiri daripada komponen permainan yang berfungsi seperti mata, cabaran, peringkat, carta,
lencana dan hadiah. Dinamik pula terdiri daripada tingkah laku semasa mekanik bertindak ke
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 170

