Page 188 - e Prosiding Serai 2021
P. 188

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
                                                                                     21-22 September 2021
                       Perkembangan  ini  telah  mendedahkan  para  pendidik,  murid-murid  serta  ibu  bapa
               tentang cabaran hidup yang lebih tinggi. Perkembangan dunia teknologi maklumat (ICT) dan

               penggunaan  internet  yang  meluas  telah  menjadi  persaingan  yang  hebat  kepada  dunia
               pendidikan.  Pengajaran  dan  pembelajaran  yang bergantung semata-mata kepada buku
               teks dan papan tulis akan menyebabkan para pelajar merasa bosan dan tidak berminat untuk

               belajar,  tambahan   pula    bagi   mata    pelajaran    yang   sukar    difahami. Gamifikasi  dapat
               meningkatkan motivasi murid-murid disamping mendorong murid untuk sentiasa mencari ilmu
               seterusnya memenuhi rasa ingin tahu untuk kepuasan diri.


                       Pengintegrasian gamifikasi dalam pengajaran dan pembelajaran menjadikan peranan
               guru  semakin  penting  kerana  ianya  melibatkan  ilmu  pengetahuan  guru,  kemahiran,

               kepercayaan dan sikap. Guru  yang  mempunyai  sikap  yang positif  terhadap  penggunaan
               gamifikasi  di  dalam  pengajaran  dan  pembelajaran  akan mengintegrasikan  penggunaan
               gamifikasi dalam  mata  pelajaran  yang  diajar  dengan sebaiknya,  secara tidak lansung

               dapat mendorong  murid  untuk  lebih  aktif  lagi  dalam  pembelajaran. Dari sudut kognitifm
               pula,  gamifikasi  secara  tidak  lansung  dapat  membangunkan  dan  mampu  memberikan
               pengalaman  kepada  murid  seperti  kemahiran  memberi  perhatian,  meningkatkan  kapasiti

               memori, kemahiran memanupulasi imej ruang, kemahiran membuat keputusan dan tugasan
               secara  tidak  lansung,  murid  akan  melalui  situasi  yang  mencabar.  Justeru,  murid  akan

               berusaha mencari alternatif dan jalan penyelesaian yang terbaik kerana gamifikasi bukanlah
               sekadar persaingan semata-mata, malah ia lebih kepada membina kemahiran melalui setiap
               fasa peringkat permainan untuk terus mencuba dan tidak berputus asa.


                       Daripada  aspek  teoritikal  pula,  gamifikasi  jelas  menyokong  teori  pembelajaran
               Vygotsky  (1978)  di  mana  pengetahuan  murid  dibina  merangkumi  proses  pembelajaran
               (secara kendiri), kelakuan (minat kepada permainan) dan maklum balas (betul atau salah)

               dalam mencapai objektif pembelajaran(Hussain, 2018). Ia memberi ruang kepada murid untuk
               belajar  berdasarkan  pengalaman,  pembelajaran  yang  aktif  serta  penggunaan  bahan

               pengajaran sebagai alat bantu yang berkesan.Pembelajaran kendiri dalam diri murid adalah
               penting memandangkan murid-murid akan menjalani pembelajaran kendiri tanpa kehadiran
               guru dan rakan-rakan secara fizikal. Pembelajaran kendiri juga berkait rapat dengan disiplin

               diri seseorang murid dimana murid harus sentiasa berdisiplin dengan waktu pembelajaran
               mereka. Tanpa disiplin diri, pembelajaran menjadi mencabar kepada murid memandangkan
               tiada permerhatian dan bimbingan secara lansung yang boleh diberikan oleh guru.


               Gamikasi dalam Pendidikan

               Elemen asas dalam gamifikasi adalah mempunyai mekanik, dinamik dan estatik. Mekanik
               terdiri daripada komponen permainan yang berfungsi seperti mata, cabaran, peringkat, carta,

               lencana dan hadiah. Dinamik pula terdiri daripada tingkah laku semasa mekanik bertindak ke

               e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4                                                                                170
   183   184   185   186   187   188   189   190   191   192   193