Page 191 - e Prosiding Serai 2021
P. 191
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
Kesemua contoh kajian lepas yang dilaksanakan diatas menggunakan gamifikasi dalam sesi
pengajaran dan pembelajaran di rumah (PDPR) di mana murid-murid merasa
keseronokan,kepuasan serta perasaan ingin mencuba untuk melayakkan diri ke peringkat
seterusnya menjadikan gamifikasi menjadi lebih menarik dengan proses pengajaran dan
pemudahcaraan (pdpc) sewaktu PDPR.
Penyampaian yang berkesan adalah berasaskan kepada Dokumen Standard
Kurikulum Pentaksiran(DSKP)dalam pengajaran dan pembelajaran. Walau bagaimanapun,
cabaran utama untuk mengaplikasikan gamifikasi sewaktu PDPR adalah kurangnya
kemahiran ICT dalam mengakses DELIMa, Zoom, Google Meet dan pelbagai aplikasi
gamifikasi samada dalam kalangan murid , guru dan ibu bapa. Ini kerana, gamifikasi
memerlukan guru perlu menjelaskan tentang tatacara penggunaan ICT dengan betul. Jika
murid tidak diterangkan dengan jelas,maka motivasi dan minat guru sertamurid dalam
menghadapi PDPR menurun seterusnya tidak dapat melaksanakan sebarang aktiviti.. Selain
itu, capaian internet yang rendah turut menjadi faktor utama cabaran dalam gamifikasi
sewaktu PDPR. Jelasnya, murid akan “hilang dari radar” apabila tidak dapat mengikuti PDPR
secara dalam talian meskipun telah lengkap dengan semua peralatan pembelajaran.
KESIMPULAN
Gamifikasi dalam pendidikan memberikan kesan positif dan sesuai digunakan kerana
murid pada hari ini terdedah dengan pelbagai sumber bahan berasaskan teknologi dan ICT.
Mereka juga terdiri daripada “Generasi Z” yang mempunyai ciri-ciri self-aware, innovative, self-
relient yang membezakanya dengan generasi yang lain. Lantaran itu, murid dapat menguasai
permainan ICT secara tidak lansung dengan mudah. Gamifikasi yang menggabungkan
konsep pendidikan dan hiburan juga dilihat sebagai satu inovasi baru selain mendatangkan
keseronokan kepada murid semasa proses pembelajaran. Gamifikasi semakin popular pasa
masa kini dengan wujudnya golongan “asli digital”. Ini membawa maksud gamifikasi sesuai
digunakan untuk semua peringkat umur bermula dari murid-murid tadika sehinggalah orang
dewasa dan memberi manfaat kepada semua pihak(Amin & Nasri, 2021). Melalui
penggunaan serta penyerapan gamifikasi dalam bidang pendidikan sedikit sebanyak
membentuk satu era pendidikan baru di Negara kita.
Justeru, warga pendidik dan murid kini berhadapan dengan perubahan amalan pengajaran
dan pemudahcaraan (PdPc) yang lebih mencabar terutamanya dalam menyesuaikan diri
dengan penggunaan teknologi. Guru dan murid perlu lebih bersedia memantapkan diri
dengan ilmu pengetahuan dalam menghadapi transformasi dunia pendidikan dan harus
dijadikan kebiasaan dalam usaha meningkatkan kemenjadian murid dan sekolah berkualiti.
Guru, ibu bapa dan murid perlu memastikan pengajaran dan pembelajaran di ruman (PDPR)
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 173

