Page 191 - e Prosiding Serai 2021
P. 191

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
                                                                                     21-22 September 2021
               Kesemua contoh kajian lepas yang dilaksanakan diatas menggunakan gamifikasi dalam sesi
               pengajaran  dan  pembelajaran  di  rumah  (PDPR)  di  mana  murid-murid  merasa

               keseronokan,kepuasan serta perasaan ingin mencuba untuk melayakkan diri ke peringkat
               seterusnya    menjadikan  gamifikasi  menjadi  lebih  menarik  dengan  proses  pengajaran  dan
               pemudahcaraan (pdpc) sewaktu PDPR.


                       Penyampaian  yang  berkesan  adalah  berasaskan  kepada  Dokumen  Standard
               Kurikulum Pentaksiran(DSKP)dalam pengajaran dan pembelajaran. Walau bagaimanapun,

               cabaran  utama  untuk  mengaplikasikan  gamifikasi  sewaktu  PDPR  adalah  kurangnya
               kemahiran  ICT  dalam  mengakses  DELIMa,  Zoom,  Google  Meet  dan  pelbagai  aplikasi
               gamifikasi  samada  dalam  kalangan  murid  ,  guru  dan  ibu  bapa.  Ini  kerana,  gamifikasi

               memerlukan guru perlu menjelaskan tentang tatacara penggunaan ICT dengan betul. Jika
               murid  tidak  diterangkan  dengan  jelas,maka  motivasi  dan  minat  guru  sertamurid  dalam
               menghadapi PDPR menurun seterusnya tidak dapat melaksanakan sebarang aktiviti.. Selain

               itu,  capaian  internet  yang  rendah  turut  menjadi  faktor  utama  cabaran  dalam  gamifikasi
               sewaktu PDPR. Jelasnya, murid akan “hilang dari radar” apabila  tidak dapat mengikuti PDPR
               secara dalam talian meskipun telah lengkap dengan semua peralatan pembelajaran.



               KESIMPULAN


                       Gamifikasi dalam pendidikan memberikan kesan positif dan sesuai digunakan kerana
               murid pada hari ini terdedah dengan pelbagai sumber bahan berasaskan teknologi dan ICT.
               Mereka juga terdiri daripada “Generasi Z” yang mempunyai ciri-ciri self-aware, innovative, self-

               relient yang membezakanya dengan generasi yang lain. Lantaran itu, murid dapat menguasai
               permainan  ICT  secara  tidak  lansung  dengan  mudah.  Gamifikasi  yang  menggabungkan
               konsep pendidikan dan hiburan juga dilihat sebagai satu inovasi baru selain  mendatangkan

               keseronokan kepada murid semasa proses pembelajaran. Gamifikasi semakin popular pasa
               masa kini dengan wujudnya golongan “asli digital”. Ini membawa maksud gamifikasi sesuai

               digunakan untuk semua peringkat umur bermula dari murid-murid tadika sehinggalah orang
               dewasa  dan  memberi  manfaat  kepada  semua  pihak(Amin  &  Nasri,  2021).  Melalui
               penggunaan  serta  penyerapan  gamifikasi  dalam  bidang  pendidikan  sedikit  sebanyak

               membentuk satu era pendidikan baru di Negara kita.

               Justeru, warga pendidik dan murid kini berhadapan dengan perubahan amalan pengajaran
               dan  pemudahcaraan  (PdPc)  yang  lebih  mencabar  terutamanya  dalam  menyesuaikan  diri

               dengan  penggunaan  teknologi.  Guru  dan  murid  perlu  lebih  bersedia  memantapkan  diri
               dengan  ilmu  pengetahuan  dalam  menghadapi  transformasi  dunia  pendidikan  dan  harus
               dijadikan kebiasaan dalam usaha meningkatkan kemenjadian murid dan sekolah berkualiti.

               Guru, ibu bapa dan murid perlu memastikan pengajaran dan pembelajaran di ruman (PDPR)

               e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4                                                                                173
   186   187   188   189   190   191   192   193   194   195   196