Page 189 - e Prosiding Serai 2021
P. 189
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
atas input pemain dan output lain dari semasa ke semasa. Sebagai contoh; dinamik
permainan adalah ganjaran, status, pencapaian dan persaingan. Seterusnya, estetik adalah
berkait rapat dengan tindak balas emosi pemain apabila berlakunya interaksi dengan
peraturan permainan. Estetik adalah berkait rapat dengan kepuasan, hormat, kesenangan
dan perhubungan.(Hanafiah et al., 2019)Gamifikasi dilihat membantu dengan pengolahan
beberapa ciri-ciri permainan ke dalam aktiviti bukan permainan. Kefahaman dan kesediaan
guru terhadap strategi gamifikasi dilihat faktor utama dalam mempengaruhi semangat dan
kecenderungan mereka untuk mengamalkan kepelbagaian kaedah penggunaan gamifikasi
dalam PdPc, seterusnya menentukan kejayaan dan keberkesan pengunaannya dalam
pengajaran.Pengenalan konsep Pendidikan Abad ke-21(PAK 21) oleh Kementerian
Pendidikan Malaysia bagi memastikan pendidikan di Negara Malaysia lebih unggul
memerlukan proses pengajaran dan pembelajaran yang lebih berpusatkan murid. Ini kerana
strategi gamifikasi tidak memerlukan alat bantu mengajar yang sukar disediakan. Guru-guru
dapat menggunakan aplikasi sedia ada yang telah disediakan oleh KPM sebagai contoh
aplikasi yang terdapat dalam Digital Education Learning Innitiative Malaysia (DELIMa) iaitu
Padlet, Blendspace, Edupuzzle, Plickers, WolframAplha, Quizizz, Kahoot, Wakelet, Tinkercad
dan Canva secara percuma sahaja ataupun yang terdapat dalam talian dan dapat diakses
dengan percuma(Ismail & Hamzah, 2021).
Sebagai seorang guru dalam era kontemporari, amalan pedagogi mestilah terkini dan
menarik. Peranan guru ibarat pemangkin untuk memastikan proses pengajaran dan
pembelajaran (PdPc) yang berlaku sepanjang PDPR ini menjadi lebih berkesan(Abdul
Rahman, 2017).Bertunjangkan kepada pencapaian PdPc bukan lagi sekadar memenuhi hasil
pembelajaran, tetapi dilanjutkan kepada pencapaian kemahiran 6C, iaitu critical thingking
(pemikiran kritis), creativity ( kreativiti), communication (komunikasi), collaboration
(kolaboratif), citizenship (kewarganegaraan) dan character (sahsiah)(Osman et al., n.d.).
Sehubungan dengan itu, warga pendidik perlu menerapkan dan mengamalkan strategi
dan kaedah PdPc terbaru dalam Pembelajaran abad ke-21 untuk mencapai 6C.
Persekitaran pembelajaran yang mengaplikasikan gamifikasi merupakan pedagogi
baru dengan bergerak melangkaui dinding kelas tradisional melalui masa, ruang , guru dan
murid bertindak sebagai pemangkin untuk membina pengetahuan baru (Karim & Bakar,
2021)dalam mencorak dan menjadikan gamifikasi sebagai budaya pembelajaran terkini. Masa
dan ruang tidak lagi menjadi masalah ketika membina pengetahuan baru, ini kerana murid
lebih kreatif apabila gamifikasi tidak terhad secara fizikal semata-mata kerana telah wujud
ruang virtual(Nasir & Mansor, 2021) dan dapat menggunakan sumber sedia ada dengan
sebaiknya.
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 171

