Page 189 - e Prosiding Serai 2021
P. 189

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
                                                                                     21-22 September 2021
               atas  input  pemain  dan  output  lain  dari  semasa  ke  semasa.  Sebagai  contoh;  dinamik
               permainan adalah ganjaran, status, pencapaian dan persaingan. Seterusnya, estetik adalah

               berkait  rapat  dengan  tindak  balas  emosi  pemain  apabila  berlakunya  interaksi  dengan
               peraturan permainan. Estetik adalah berkait rapat dengan kepuasan, hormat, kesenangan
               dan  perhubungan.(Hanafiah  et  al.,  2019)Gamifikasi  dilihat  membantu  dengan  pengolahan

               beberapa ciri-ciri permainan ke dalam aktiviti bukan permainan. Kefahaman dan kesediaan
               guru terhadap strategi gamifikasi dilihat faktor utama dalam mempengaruhi semangat dan
               kecenderungan mereka untuk mengamalkan kepelbagaian kaedah penggunaan gamifikasi

               dalam  PdPc,  seterusnya  menentukan  kejayaan  dan  keberkesan  pengunaannya  dalam
               pengajaran.Pengenalan  konsep  Pendidikan  Abad  ke-21(PAK  21)  oleh  Kementerian

               Pendidikan  Malaysia  bagi  memastikan  pendidikan  di  Negara  Malaysia  lebih  unggul
               memerlukan proses pengajaran dan pembelajaran yang lebih berpusatkan murid. Ini kerana
               strategi gamifikasi tidak memerlukan alat bantu mengajar yang sukar disediakan. Guru-guru

               dapat  menggunakan  aplikasi  sedia  ada  yang  telah  disediakan  oleh  KPM  sebagai  contoh
               aplikasi yang terdapat dalam Digital Education Learning Innitiative Malaysia (DELIMa) iaitu

               Padlet, Blendspace, Edupuzzle, Plickers, WolframAplha, Quizizz, Kahoot, Wakelet, Tinkercad
               dan Canva secara percuma sahaja ataupun yang terdapat dalam talian dan dapat diakses
               dengan percuma(Ismail & Hamzah, 2021).


                       Sebagai seorang guru dalam era kontemporari, amalan pedagogi mestilah terkini dan
               menarik.  Peranan  guru  ibarat  pemangkin  untuk  memastikan  proses  pengajaran  dan
               pembelajaran  (PdPc)  yang  berlaku  sepanjang  PDPR  ini  menjadi  lebih  berkesan(Abdul

               Rahman, 2017).Bertunjangkan kepada  pencapaian PdPc bukan lagi sekadar memenuhi hasil
               pembelajaran, tetapi dilanjutkan kepada pencapaian kemahiran 6C, iaitu  critical thingking

               (pemikiran  kritis),  creativity  (  kreativiti),  communication  (komunikasi),  collaboration
               (kolaboratif), citizenship (kewarganegaraan) dan character (sahsiah)(Osman et al., n.d.).

                       Sehubungan dengan itu, warga pendidik perlu menerapkan dan mengamalkan strategi

               dan kaedah PdPc terbaru dalam Pembelajaran abad ke-21 untuk mencapai 6C.

                       Persekitaran  pembelajaran  yang  mengaplikasikan  gamifikasi  merupakan  pedagogi
               baru dengan bergerak melangkaui dinding kelas tradisional melalui masa, ruang , guru dan

               murid  bertindak  sebagai  pemangkin  untuk  membina  pengetahuan  baru  (Karim  &  Bakar,
               2021)dalam mencorak dan menjadikan gamifikasi sebagai budaya pembelajaran terkini. Masa
               dan ruang tidak  lagi menjadi masalah ketika membina pengetahuan baru, ini kerana murid

               lebih kreatif apabila gamifikasi tidak terhad secara fizikal semata-mata kerana telah wujud
               ruang  virtual(Nasir  &  Mansor,  2021)  dan  dapat  menggunakan  sumber  sedia  ada  dengan

               sebaiknya.



               e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4                                                                                171
   184   185   186   187   188   189   190   191   192   193   194