Page 190 - e Prosiding Serai 2021
P. 190

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
                                                                                     21-22 September 2021
                Hasil Kajian Terhadap Gamifikasi Dalam Pendidikan

               Variasi  aplikasi  Gamifikasi  pada  masa  kini  menjadi  pendorong  kepada  pelaksanaan

               pengajaran  dan  pembelajaran  online  samada  secara  segerak  (synchronous)  atau  tidak
               segerak (asynchronous)(Amany & Desire, n.d.) dengan menggunakan peranti atau gajet yang
               mempunyai  kepada  sambungan  internet.Berdasarkan  beberapa  kajian  lepas  penggunaan

               konsep  permainan  dalam  proses  pengajaran  dan  pembelajaran  semasa  PDPR  kerap
               dijalankan, ini bertujuan untuk menarik minat dan membantu murid untuk memahami proses

               pengajaran dan pembelajaran (Rosly & Khalid, n.d.)serta meningkatkan daya saing di antara
               satu sama(Iberahim & Noor, n.d.) lain Berdasarkan analisa dan dapatan yang diperolehi juga
               dapat disimpulkan penggunaan gamifikasi dalam proses pengajaran dan pembelajaran ini

               membawa kepada peningkatan motivasi , minat dan nilai murid serta penggunaan gamifikasi
               membantu  proses  pangajaran  dan  pembelajaran,  dan  membuka  minda  murid  untuk
               menggunakan kemahiran berfikir aras tinggi.


                                 BLOOKET                                 MATH MINECRAFT
                 Merupakan permainan interaktif yang terdiri  Math minecraft merupakan inovasi daripada
                 daripada  12  permainan  yang    menarik  permainan       popular    minecraft.   Masih
                 kerana  .  Fungsi  yang  menarik  kerana  mengekalkan  elemen  permainan  math
                 disamping  murid  menjawab  soalan  yang  minecraft  diberi  nafas  baru  dalam  bidang
                 diberikan  oleh  guru,  mereka  juga  perlu  pendidikan  matematik  .  Perubahan  yang
                 menetapkan  misi  dalam  menjadi  juara  dibuat  adalah  permainan  minecraft  diubah
                 dalam  permainan.  Sebagai  contoh;  gold  kepada  pengajaran  konsep  matematik
                 game,  murid  perlu  menyelesaikan  soalan  seperti     untuk      pengajaran       luas
                 dan  mengumpulkan  emas  untuk  bergelar  permukaan.,isipadu  permukaan,  jarak    dan
                 juara.                                      operasi asas.

                                 QUIZLET                                      SCRATCH
                 Merupakan    satu    permainan    interaktif  Scratch    membolehkan  murid  mencipta
                 dimana  guru  dapat  menjana  soalan  garisan  dan  bentuk  geometri  asas  dan
                 sebanyak  tujuh  cara  mengikut  kehendak  kompleks.  Fungsi  aplikasi  ini  memberikan
                 soalan. Mensasarkan kanak-kanak di gred 1  impak  yang  baik  kepada  murids  kerana
                 hingga  gred  6,  aplikasi  ini    menyediakan   ianya  mudah  digunakan  berbanding  cara
                 beberapa     elemen      permaian     bagi  tradisional.  Binaan  bulatan  bagi  subjek
                 mewujudkan      satu   kepuasan     ketika  Matematik  dengan  menggunakan  jangka
                 bermaian  seperti  Sistem  mata  ,  Tahap  lukis memakan masa yang lama seterusnya
                 Perkembangan,     Lencana     Pencapaian.  membosankan murid jika berlaku kesalahan,
                 Selain itu, guru juga dapat bermain secara  mereka     perlu   memadamkannya        dan
                 lansung atau dijadikan sebagai kertas ujian.  membina semula, namun jika menggunakan
                 Ianya juga sesuai untuk menguji kemahiran  aplikasi scratch ini adalah lebih mudah dan
                 mendengar,  bertutur  dan  menulis  untuk  murid berasa seronok menggunakannya.
                 diberikan kepada anak murid.



                       Jadual 1 : Contoh aktiviti menggunakan gamifikasi dengan berbantukan TMK

                                     (Diadaptasi dari sumber :(Masri & Adnan, 2021)



               e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4                                                                                172
   185   186   187   188   189   190   191   192   193   194   195