Page 247 - Manuale del giocatore 5e
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fulmini si propaga dalla nube fino a quel punto. Ogni creatura metterlo al suo servizio. La creatura deve trovrsi entro gittata
entro 1,5 metri da quel punto deve effettuare un tiro salvezza per l'intero lancio dell'incantesimo. (Solitamente la creatura
su Destrezza. Se lo f a llisce, subisce 3dl0 danni da fulmine, viene prima evocata al centro di un cerchio maaico invertito per
mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. A tenerlo intrappolato mentre questo incantesimo viene lanciato.)
ogni suo turno finché l'incantesimo non termina, l'incantatore Completato il lancio, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza
può usare la sua azione per invocare di nuovo il fulmine in su Carisma. Se lo fallisce, è obbligato a servire l'incantatore
questo modo, bersagliando lo stesso punto o un punto diverso. per la durata dell'incantesimo. Se la creatura è stata evocala o
Se l'incantatore si trova all'esterno durante una tempesta creata da un altro incantesimo, la durata di quell'incantesimo
quando lancia questo incantesimo, ottiene il controllo della viene estesa per corrispondere alla durata di questo.
tempesta esistente anziché crearne una nuova. In queste Una creatura vincolata deve eseguire le istruzioni
condizioni, i danni dell'incantesimo aumentano di ldIO. dell'incantatore al meglio delle sue capacità. L'incantatore
Al LivellJ Superiori. Quando l'incantatore lancia questo potrebbe ordinare alla creatura di accompagnarlo in
incantesimo usando uno slot incantesimo di 4a livello o un'avventura, di proteggere un luogo o di trasmettere un
superiore, i danni aumentano di ldlO per ogni slot di livello, messaggio. La creatura obbedisce alla lettera alle sue
superiore al 3•, istruzioni, ma se è ostile nei confronti dell'incantatre lotterà
per interpretare a modo suo le parole di quest'ultimo e
LABIRINTO perseguire i suoi obiettivi personali. Se la creatura porta a
Evocazione di 8° Jive/Jo termine le istruzioni dell'incantatore prima che l'incantesimo
termini, si reca da lui per riferirgli di ciò che ha fatto, se si trova
Tempo di Lancio: 1 azione sul suo stesso piano di esistenza. Se l'incantatore si trova su un
Gittata: 18 metri
Componenti: V, S piano di esistenza diverso, la creatura torna nel luogo in cui è
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti stata vincolata e vi rimane finché l'incantesimo non termina.
Ai Liveli Superi. Quando l'incantatore lancia questo
L'incantatore esilia una creatura entro gittata e che egli sia incantesimo usando uno slot incantesimo di un livello
in grado di vedere su un semipiano labirintico. li bersaglio superiore, la durata aumenta a 10 giorni con uno slot di 6°
rimane laggiù per la durata dell'incantesimo o finché non livello, a 30 giorni con uno slot di .,. livello, a 180 giorni con uno
fogge dal labirinto. slot di 8° livello e a un anno e un giorno con uno slot di 9° livello.
Il bersaglio può usare la sua azione per tentare di
fuggire. Quando Jo fa, effettua una prova di Intelligenza con LEGAME TELEPATICO DI RARY
CD 20. Se ha successo, riesce a fuggire e l'incantesimo Divinazione di S' livello (rituale)
termina (un minotauro o un demone goristro hanno Tempo di Lancio: 1 azione
successo automaticamente).
Quando l'incantesimo termina, il bersaglio ricompare Gittata: 9 metri
nello spazio che ha lasciato o, se quello spazio è occupato, Componenti: V, S, M (pezzi di gusci d'uovo di due tipi di
creature diverse)
nella spazio libero più vicino.
Durata: l ora
LAMA INFUOCATA L'incantatore stringe un legame telepatico con un massimo
Invocazione di 2 livello di otto creature consenzienti a sua scelta situate entro
gittata, collegando fisicamente ogni creatura a tutte le
Tempo di Lancio: 1 azione bonus
Gittata: Incantatore altre per la durata dell'incantesimo. Le creature con un
punteggio di Intelligenza pari o inferiore a 2 non sono
ComponentJ: V, S, M {una foglia di scolano) influenzate da questo incantesimo.
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
Finché l'incantesimo non termina, i bersagli possono
L ' incantatore evoca una lama infuocata nella sua mano comunicare telepaticamente attraverso il legame, a
tibera. La lama ha forma e dimensioni simili a quelle di prescindere che abbiano un linguaggio in comune o meno.
una scimitarra e permane per la durata dell'incantesimo. La comunicazione è possibile attraverso qualsiasi distanza,
Se l'incantatore la lascia andare, In lama scompare, ma ma non può estendersi ad altri piani di esistenza.
pub essere evocata di nuovo con un'azione bonus da parte
dell'incantatore. LENTEZZ A
L'incantatore può usare la sua azione per effettuare un Trasmutazione di 3 livello
attacco in mischia con questo incantesimo con la lama Tempo di Lancio: 1 azione
infuocata. Se colpisce, il bersaglio subisce 3d6 danni da
fuoco. Gittata: 36 metri
La lama infuocata proietta luce intensa entro un raggio Componenti: V, S, M (una goccia di melassa)
di 3 metri e luce fioca per altri 3 metri. Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
AJ LivelJJ Superiori. Quando l'incantatore lancia questo L'incantatore altera il tempo attorno a un massimo di sei
incantesimo usando uno slot incantesimo di 4" livello o creature a sua scelta all'interno di un cubo con spigolo di
superiore, i danni aumentano di ld6 per ogni due slot 12 metri situato entro gittata. Ogni bersaglio deve superare
oltre il 2·. un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti è influenzato da
questo incantesimo per la sua durata.
LEGAME PLANARE Un bersaglio influenzato subisce una penalità di -2 alla
Abiurazione di� livello CA e ai tiri salvezza su Destrezza. non può usare reazioni e
la sua velocità è dimezzata. Nel proprio turno, il bersaglio
Tempo di Lancio: 1 ora
Gittata: 18 metri deve scegliere se usare un'azione o un'azione bonus, ma
Componenti: V, S, M (un gioiello del valore di almeno non entrambe. A prescindere dalle sue capacità e oggetti
1.000 mo, che l'incantesimo consuma) magici. non può effettuare più di un attacco in mischia o a
Durata: 24 ore distanza durante il suo turno.
Se la creatura tenta di lanciare un incantesimo con un
Con questo incantesimo, l'incantatore tenta di vincolare tempo di lancio di 1 azione, deve tirare un d20. Con un
un celestiale, un elementale, un folletto o un immondo e di risultato pari o superiore a 11, l'incantesimo non ha effetto
CAPITOLO 11 I lNCANTRSlMI

