Page 457 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 457
الفصل24 : تقع الألعاب ثلاثية الأبعاد 3D Gamesفي مأزق مثير ،وھو إنشاء مشاھد تفاعلية تظھر في الزمن الحقيقي
Real Timeمع الرسوميات Graphicsذات الدقة العالية .لإنجاز ذلك ،يستخدم مطورو الألعاب عدداً من الحيل Tricks
المصممة لتسريع زمن معالجة الإظھار .إن احدى ھذه الحيل ھي المعالجة الأولية Pre-Renderingلإظھار الأنسجة
وتطبيق ھذه الأنسجة المعالجة أولياً كخرائط نسيجية .ويسمح ذلك لحلول الإضاءة المتقدمة Advanced Lightingمثل
الإنارة العامة Global Illuminationالتي ستتضمن ضمن اللعبة بدون أن يتطلب وقت إضافي للإظھار مثل ھذا الحل
المعقد .Complex Solutionإن عملية تطبيق الأنسجة مسبقة المعالجة على شكل خرائط تدعى شوي النسيج Baking
.a Texture
إن معالجة إظھار الأنسجة ھي جزء ھام من عملية معالجة الإظھار ،وان شوي النسيج لا يحذف ھذه الخطوة ،بل
يكمل ببساطة الخطوة قبل العمل بھا بحيث لا يحتاج محرك اللعبة Game Engineلإجراء حسابات النسيج.
توجد حيلة أخرى شائعة وفعالة وھي تطبيق خرائط الناظم .Normal Mapsتحسب خرائط الناظم نتائج الإضاءة
باستخدام إضاءة بتفاصيل صغيرة تبرز من سطح الكائن .ھذه التفاصيل ھي إعادة الإنشاء باستخدام خريطة ناظم تطبق مسبقاً
في نسخة مبسطة من الكائن .تسمح خريطة الناظم لھذه التفاصيل بالمحاكاة Simulatedبدون المضلعات الإضافية Extra
Polygonsالمستخدمة لإنشائھا .بالسماح للكائنات القاعدية Base Objectsالبسيطة بامتلاك التفاصيل مثل السھام
القصيرة Boltsوالمسامير Rivetsبدون المضلعات الإضافية ،يمكن إعادة رسم الكائنات بسرعة بدون خسارة نوعيتھا
المرئية .Visual Quality
يغطي ھذا الفصل بعض الميزات الموجودة في البرنامج 3ds Maxوالتي تفعل الرسوميات الممتعة Amazing
Graphicsالمتواجدة في ألعاب الزمن الحقيقي الأخيرة .Latest Real-Time Games
استخدام القنوات Using Channels
عندما نستخدم النماذج ثلاثية الأبعاد في الألعاب ،يتم تخزين معطيات الألوان والمواد Color and Material
Dataللنموذج في قنوات .Channelsقناة واحدة يمكنھا أن تحمل ألوان الانتشار Diffuseوالأخرى يمكن أن تحمل
تفاصيل خريطة النتوء .Bump Mapأي نموذج يمكنه أيضاً أن يأخذ عدة قنوات لبعض البيانات ،مثل ألوان الانتشار،
ويمكن التبديل بينھا حسب الحاجة .بعد ذلك يعرف محرك اللعبة Game Engineإذا كان يريد تغيير لون مجموعة ما من
النقاط Verticesبسبب انفجار قد حدث ،Explosionحيث ينظر ببساطة في القناة مسبقة الإعداد Preset Channel
ويعثر على النقاط التي يحتاجھا ويغير اللون ،ثم يتابع اللعبة.
إن العمل مع القنوات ھي طريقة فعالة للتعامل مع محرك الألعاب ،لكن قد نجد مطور ألعاب Game Developer
ساذج يدخل نموذجاً إلى محرك اللعبة مع جميع أنواع القنوات غير الضرورية أو المبالغ فيھا .إذا حدث ذلك ،يمكن لمحرك
اللعبة تجاھل Ignoreالقنوات الزائدة ويحصل على المعلومات الخاطئة التي تجعل بطل اللعبة يسير إلى المعركة بدون سلاح.
والأسوأ من ذلك ،يمكن أن تعرقل النظام وتصيبه بخلل ما.
لتجنب المشاكل ولتحديد عدد القنوات المتضمنة مع نماذج الألعاب ،يحتوي البرنامج 3ds Maxعلى المحرر
Map Channel Info Editorالذي يمكننا استخدامه لمعالجة Manipulateبيانات القنوات المتنوعة .يمكن فتح ھذا
المحرر ،الموضح بالشكل ،باستخدام أمر القائمة.Tools ⇒ Channel Info :
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015

