Page 457 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 457

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪24 :‬‬  ‫تقع الألعاب ثلاثية الأبعاد ‪ 3D Games‬في مأزق مثير‪ ،‬وھو إنشاء مشاھد تفاعلية تظھر في الزمن الحقيقي‬
           ‫‪ Real Time‬مع الرسوميات ‪ Graphics‬ذات الدقة العالية‪ .‬لإنجاز ذلك‪ ،‬يستخدم مطورو الألعاب عدداً من الحيل ‪Tricks‬‬
           ‫المصممة لتسريع زمن معالجة الإظھار‪ .‬إن احدى ھذه الحيل ھي المعالجة الأولية ‪ Pre-Rendering‬لإظھار الأنسجة‬
           ‫وتطبيق ھذه الأنسجة المعالجة أولياً كخرائط نسيجية‪ .‬ويسمح ذلك لحلول الإضاءة المتقدمة ‪ Advanced Lighting‬مثل‬
           ‫الإنارة العامة ‪ Global Illumination‬التي ستتضمن ضمن اللعبة بدون أن يتطلب وقت إضافي للإظھار مثل ھذا الحل‬
           ‫المعقد ‪ .Complex Solution‬إن عملية تطبيق الأنسجة مسبقة المعالجة على شكل خرائط تدعى شوي النسيج ‪Baking‬‬

                                                                                                                   ‫‪.a Texture‬‬

           ‫إن معالجة إظھار الأنسجة ھي جزء ھام من عملية معالجة الإظھار‪ ،‬وان شوي النسيج لا يحذف ھذه الخطوة‪ ،‬بل‬
                        ‫يكمل ببساطة الخطوة قبل العمل بھا بحيث لا يحتاج محرك اللعبة ‪ Game Engine‬لإجراء حسابات النسيج‪.‬‬

           ‫توجد حيلة أخرى شائعة وفعالة وھي تطبيق خرائط الناظم ‪ .Normal Maps‬تحسب خرائط الناظم نتائج الإضاءة‬
           ‫باستخدام إضاءة بتفاصيل صغيرة تبرز من سطح الكائن‪ .‬ھذه التفاصيل ھي إعادة الإنشاء باستخدام خريطة ناظم تطبق مسبقاً‬
           ‫في نسخة مبسطة من الكائن‪ .‬تسمح خريطة الناظم لھذه التفاصيل بالمحاكاة ‪ Simulated‬بدون المضلعات الإضافية ‪Extra‬‬
           ‫‪ Polygons‬المستخدمة لإنشائھا‪ .‬بالسماح للكائنات القاعدية ‪ Base Objects‬البسيطة بامتلاك التفاصيل مثل السھام‬
           ‫القصيرة ‪ Bolts‬والمسامير ‪ Rivets‬بدون المضلعات الإضافية‪ ،‬يمكن إعادة رسم الكائنات بسرعة بدون خسارة نوعيتھا‬

                                                                                                     ‫المرئية ‪.Visual Quality‬‬

           ‫يغطي ھذا الفصل بعض الميزات الموجودة في البرنامج ‪ 3ds Max‬والتي تفعل الرسوميات الممتعة ‪Amazing‬‬
                                     ‫‪ Graphics‬المتواجدة في ألعاب الزمن الحقيقي الأخيرة ‪.Latest Real-Time Games‬‬

                                                                ‫استخدام القنوات ‪Using Channels‬‬

           ‫عندما نستخدم النماذج ثلاثية الأبعاد في الألعاب‪ ،‬يتم تخزين معطيات الألوان والمواد ‪Color and Material‬‬
           ‫‪ Data‬للنموذج في قنوات ‪ .Channels‬قناة واحدة يمكنھا أن تحمل ألوان الانتشار ‪ Diffuse‬والأخرى يمكن أن تحمل‬
           ‫تفاصيل خريطة النتوء ‪ .Bump Map‬أي نموذج يمكنه أيضاً أن يأخذ عدة قنوات لبعض البيانات‪ ،‬مثل ألوان الانتشار‪،‬‬
           ‫ويمكن التبديل بينھا حسب الحاجة‪ .‬بعد ذلك يعرف محرك اللعبة ‪ Game Engine‬إذا كان يريد تغيير لون مجموعة ما من‬
           ‫النقاط ‪ Vertices‬بسبب انفجار قد حدث ‪ ،Explosion‬حيث ينظر ببساطة في القناة مسبقة الإعداد ‪Preset Channel‬‬

                                                                       ‫ويعثر على النقاط التي يحتاجھا ويغير اللون‪ ،‬ثم يتابع اللعبة‪.‬‬

           ‫إن العمل مع القنوات ھي طريقة فعالة للتعامل مع محرك الألعاب‪ ،‬لكن قد نجد مطور ألعاب ‪Game Developer‬‬
           ‫ساذج يدخل نموذجاً إلى محرك اللعبة مع جميع أنواع القنوات غير الضرورية أو المبالغ فيھا‪ .‬إذا حدث ذلك‪ ،‬يمكن لمحرك‬
           ‫اللعبة تجاھل ‪ Ignore‬القنوات الزائدة ويحصل على المعلومات الخاطئة التي تجعل بطل اللعبة يسير إلى المعركة بدون سلاح‪.‬‬

                                                                          ‫والأسوأ من ذلك‪ ،‬يمكن أن تعرقل النظام وتصيبه بخلل ما‪.‬‬

           ‫لتجنب المشاكل ولتحديد عدد القنوات المتضمنة مع نماذج الألعاب‪ ،‬يحتوي البرنامج ‪ 3ds Max‬على المحرر‬
           ‫‪ Map Channel Info Editor‬الذي يمكننا استخدامه لمعالجة ‪ Manipulate‬بيانات القنوات المتنوعة‪ .‬يمكن فتح ھذا‬

                                                  ‫المحرر‪ ،‬الموضح بالشكل‪ ،‬باستخدام أمر القائمة‪.Tools ⇒ Channel Info :‬‬

           ‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬  ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

                                                                     ‫‪ ‬‬
   452   453   454   455   456   457   458   459   460   461   462