Page 691 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 691

‫الفصل‪40 :‬‬                                                                                                                       ‫‪ ‬‬

           ‫إن الشريحة الأولى في اللوحة ‪ Motion‬بعد الشريحة ‪ Assign Controller‬ھي الشريحة ‪.IK Solver‬‬
           ‫باستخدام ھذه الشريحة‪ ،‬يمكننا اختيار التبديل بين الحلين‪ .HI IK solver and IK Limb solver :‬يسمح لنا الزر‬
           ‫‪ Enabled‬بتعطيل الحل‪ .‬بتعطيل ‪ Disabling‬الحل‪ ،‬يمكننا استخدام التحريك الأمامي ‪Forward Kinematics‬‬
           ‫لتحريك الكائنات‪ .‬للعودة إلى الحل ‪ ،IK solution‬النقر ببساطة علة الزر ‪ Enabled‬مرة ثانية‪ .‬إن الخيار ‪IK for FK‬‬
           ‫‪ Pose‬يفعل المتحكم ‪ IK control‬حتى لو كان الحل ‪ IK Solver‬مع ّطل‪ .‬يسمح لنا ذلك بمعالجة ‪ Manipulate‬تسلسلية‬
           ‫‪ Hierarchy‬الكائنات التي تستخدم التحريك الأمامي ‪ FK‬بينما ما زالت تعمل مع الحل ‪ .IK solution‬إذا تم تعطيل‬

                 ‫الزران‪ ،IK for FK Pose and the Enabled :‬يمكن أن يتحرك الھدف بدون التأثير على تسلسلية الكائنات‪.‬‬

           ‫إذا تحرك الھدف بعيداً عن الارتباط النھائي‪ ،‬فإن النقر على الزر ‪ IK/FK Snap‬يحرك الھدف تلقائياً ليطابق‬
           ‫موضع الارتباطات‪ .‬يحافظ الخيار ‪ Auto Snap‬تلقائياً على الھدف والارتباط مع بعضھما البعض‪ .‬يتذكر الزر ‪Set as‬‬
           ‫‪ Preferred Angle‬زوايا النظام ‪ .IK system‬يمكن استدعاء ھذه الزوايا ثانية في أي وقت باستخدام الزر ‪Assume‬‬
           ‫‪ .Preferred Angle‬إذا أردنا تغيير كائني عظمة البداية والنھاية‪ ،‬يمكننا النقر على أحد الزرين‪Pick Start Joint :‬‬

                                                                                     ‫‪ or Pick End Joint‬واختيار عظم جديد‪.‬‬

           ‫ملاحظة‪ :‬إن أفضل طريقة لتحديد كائن ما باستخدام أحد الزرين‪ ،Pick Start Joint or Pick End Joint :‬ھي بفتح‬

                                                     ‫صندوق الحوار )‪ ،Select by Name (H‬حيث يمكننا تحديد الكائن بالضبط‪.‬‬

           ‫تحذير‪ :‬إذا حددنا ابناً ‪ Child‬كوصلة بداية ‪ Start Joint‬وكائناً فوق الابن كوصلة نھاية‪ ،‬فلن يؤثر تحريك الھدف على‬

                                                                                                            ‫السلسلة ‪.IK Chain‬‬

           ‫تتضمن الشريحة ‪ IK Solver Properties‬القيمة ‪ .Swivel Angle‬تعرف ھذه القيمة زاوية الدوران‬
           ‫المستوي الذي يتضمن كائنات الوصلة والخط الذي يصل وصلتي البداية والنھاية‪ .‬إن ھذا المستوي أساسي لأنه يعرف اتجاه‬
           ‫تحرك الوصلة عند ثنيھا‪ .‬إذا تم تحديد السلسلة ‪ ،IK Chain‬يمكننا أن نعرض ونعالج زاوية الدوران بتفعيل الزر ‪Select‬‬
           ‫‪ and Manipulate‬في شريط الأدوات الرئيسي‪ .‬بانتقال متحكم زاوية الدوران‪ ،‬يمكننا وضع الاتجاه الذي فيه انحناء‬
           ‫السلسلة كما يتحرك مؤثر النھاية ‪ .End Effector‬على سبيل المثال‪ ،‬يمكن للركبة ‪ Knee‬أن تقرر النقطة الخارجية‬
           ‫‪ Point Outward‬لشخصية راعي البقر يركب ثور ‪ .Bull-Legged Cowboy Character‬يعرض الشكل‪ ،‬سلسلة‬

                               ‫عظام متعددة مطبق عليھا الحل ‪ .HI IK solver‬وتم مضاعفة السلسلة لتعرض زوايا دوران مختلفة‪.‬‬

           ‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬  ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

                                                                     ‫‪ ‬‬
   686   687   688   689   690   691   692   693   694   695   696