Page 693 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 693

‫‪ ‬‬

           ‫‪ -4‬نحدد كل كائن أنبوب متبقي على حدة وننقر على الأزرار ‪ Paste‬من أجل‪Sliding Joints and Rotational :‬‬
                           ‫‪ .Joints‬يؤدي ذلك إلى تفعيل حركة الانزلاق وفق المحور ‪ Z-axis‬المحلي لجميع كائنات الأنابيب‪.‬‬

           ‫‪ -5‬نحدد قسم الأنبوب الأكبر ثانية‪ ،‬ونختار‪ .Animation ⇒ IK Solvers ⇒ HD Solver :‬ثم نسحب الخط المنقط‬
                                                                            ‫إلى الكائن المساعد ‪ Dummy‬في نھاية المنظار‪.‬‬

           ‫‪ -6‬نحدد كائن الأنبوب الثاني‪ ،‬ومن اللوحة ‪ Motion‬لأجل ‪ ،Sliding Joint Z Axis‬نحدد الخيار ‪ Limited‬مع قيم‬
           ‫من ‪ 0.0‬إلى ‪ .80‬ننقر بعد ذلك على الزر ‪ Copy‬من أجل ‪ Sliding Joint‬في الشريحة ‪.Object Parameters‬‬
           ‫ثم نحدد الأنابيب من ‪ 3‬إلى ‪ 6‬كل على حدة وننقر على الزر ‪ Paste‬من أجل ‪ Sliding Joint‬لتطبيق ھذه الحدود‬

                                                                                          ‫نفسھا على كائنات الأنابيب الأخرى‪.‬‬
           ‫‪ -7‬النقر على الزر )‪ Auto Key (N‬ونسحب منزلقة الزمن إلى الإطار ‪ ،100‬ثم نحدد الزر ‪Select and Move‬‬

                                      ‫)‪ (W‬في شريط الأدوات الرئيسي‪ ،‬ونسحب الكائن المساعد بعيداً عن كائن الأنبوب الأكبر‪.‬‬

‫الفصل‪40 :‬‬                                                                                    ‫الحل ‪IK Limb Solver‬‬

           ‫لقد تم إنشاء الحل ‪ IK Limb solver‬خصوصاً للعمل مع الأطراف ‪ Limbs‬كالأذرع والأرجل‪ .‬وھو يستخدم‬
           ‫على سلاسل مكونة من عظمتين كالساق العلوية ‪ Upper Leg‬والساق السفلية ‪ .Lower Leg‬يتحرك في الحقيقة اثنان‬
           ‫من العظام فقط في السلسلة‪ .‬يوضع ھدف ھذه الوصلات عند نقطة ارتكاز العظمة الثانية‪ .‬إن ھذا الحل مثالي في بناء شخصية‬

                                                                                       ‫اللعبة ‪.Game Character Rigging‬‬

           ‫إن طريقة عمل ھذا الحل ‪ IK Limb solver‬ھي أنه يعتبر الوصلة الأولى كما لو كانت وصلة كروية‬
           ‫‪ Spherical Joint‬يمكن تدويرھا وفق محاور ثلاثة مختلفة‪ ،‬مثل وصلة الورك ‪ Hip‬أو الكتف ‪ .Shoulder‬يمكن أن‬

                                            ‫نثني الوصلة الثانية في اتجاه واحد فقط‪ ،‬مثل وصلة المرفق ‪ Elbow‬أو الركبة ‪.Knee‬‬

           ‫إن شرائح ومتحكمات الحل ‪ ،IK Limb solver‬تتضمن زاوية الدوران ‪ ،Swivel Angle‬وھي نفسھا‬
                                                       ‫المستخدمة من أجل الحل ‪ HD‬تماماً والذي تمت تغطيته سابقاً في ھذا الفصل‪.‬‬

                                    ‫تمرين‪ :‬تحريك ساق عنكبوت ‪ Spider’s Leg‬باستخدام الحل ‪IK Limb Solver‬‬

           ‫كمثال حول الحل ‪ ،IK Limb‬يجب علينا تحريك طرف ربما‪ ،‬تم إنشاء نموذج عنكبوت مع ثمانية أطراف‪ .‬لتحريك‬
                                                     ‫ساق ھيكل العنكبوت العظمي باستخدام الحل ‪ ،IK Limb‬نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

           ‫‪ -1‬يتم إنشاء نموذج لھيكل العنكبوت العظمي‪ ،‬تم إنشاء أربعة عظام للبطن ‪ ،Abdomen Bones‬ثم إنشاء طرف واحد‬
           ‫ثم استنساخه ‪ Cloned‬ثلاث مرات‪ .‬ثم استخدام الأدوات ‪ Bone Tools‬لربط الساق مع عظام البطن‪ ،‬وأخيراً تحديد‬
           ‫ونسخ عكسي ‪ Mirrored‬للعظام لكل أربعة سيقان للحصول على السيقان المعاكسة‪ .‬الجزء الصعب ھو تسمية جميع‬

                                                                                                                     ‫العظام‪.‬‬

           ‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬  ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

                                                                     ‫‪ ‬‬
   688   689   690   691   692   693   694   695   696   697   698