Page 694 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 694
-2النقر على الزر ) Select by Name (Hفي شريط الأدوات الرئيسي لفتح صندوق الحوار Select From
.Sceneالنقر مرتين على الكائن RUpperlegBone0lلتحديد كائن عظمة الذراع العلوي الأيمن.
-3بعد تحديد عظمة الذراع العليا ،نختار .Animation ⇒ IK Solvers ⇒ IK Limb Solver :يظھر خط منقط
في المسقط .نضغط المفتاح Hمرة ثانية لفتح صندوق الحوار Pick Objectوالنقر مرتين على الكائن
RFootBone0lلتحديده .ھذه العظمة تتوافق مع عظمة اليد ،وھي نھاية تسلسلية الطرف.
-4مع تحديد الكائن ،IK Chain01النقر على الزر ) ،Auto Key (Nونسحب منزلقة الزمن Time Sliderإلى
الإطار .(End) 100باستخدام الزر ) ،Select and Move (Wنحرك السلسلة IK chainفي المسقط .تنحني
سلسلة الذراع عندما نحرك المؤثر النھائي .End Effectorيظھر الشكل التالي ساق العنكبوت وھي تتحرك باستخدام
الحل .IK Limb
الفصل40 : الحل Spline IK Solver
يعمل الحل IK Limb solverبشكل جيد من أجل الأذرع والأرجل التي تمتلك وصلة في منتصفھا ،لكنه لا يعمل
جيداً مع الذيول .Tailsالذيول أعضاء متفردة لأنھا تبدأ كبيرة وينقص حجمھا بشكل متدرج إلى أن تصبح نقطة .يعمل الحل
Spline IK solverبشكل جيد مع الذيول ،لكنه يعمل كذلك بشكل جيد مع بناء اللوامس ،Rigging Tentacles
السلاسل ،Chainsوالحبل .Rope
لاستخدام الحل Spline IKيجب علينا إنشاء سلسلة من العظام مع مسار ثنائي الأبعاد .بتحديد العظمة الأولى
والأخيرة ثم تحديد الشكل ثنائي الأبعاد ،تتحرك سلسلة العظام إلى الشكل ثنائي
الأبعاد .يوجد لكل نقطة تحكم على الشكل ثنائي الأبعاد كائن مساعد Dummy
مسند إليه .بتحريك ھذه الكائنات المساعدة يمكننا التحكم بموضع العظام .يوجد في
كل طرف من الشكل ثنائي الأبعاد معالجات Manipulatorsيمكننا استخدامھا
لثني وتدوير العظام.
إن أسھل طريقة لاستخدام الحل IKھذا ھي بتحديد
SplineIKSolverمن اللائحة المنبثقة في الشريحة IK Chain
Assignmentأثناء إنشائنا للبنية العظمية .Bone Structureبعد أن
تكتمل البنية العظمية ،يظھر صندوق الحوار .Spline IK Solverباستخدام
صندوق الحوار ھذا ،يمكننا تحديد اسم للسلسلة IKوتعيين نوع المنحني وضبط
عدد عقد الشكل ثنائي الأبعاد .تتضمن خيارات أنواع المنحنياتBezier, :
.NURBS Point, and NURBS CVيمكننا أيضاً اختيار Create
Helpersوإظھار عدة خيارات مختلفة.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015

