Page 694 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 694

‫‪ ‬‬

           ‫‪ -2‬النقر على الزر )‪ Select by Name (H‬في شريط الأدوات الرئيسي لفتح صندوق الحوار ‪Select From‬‬
                        ‫‪ .Scene‬النقر مرتين على الكائن ‪ RUpperlegBone0l‬لتحديد كائن عظمة الذراع العلوي الأيمن‪.‬‬

           ‫‪ -3‬بعد تحديد عظمة الذراع العليا‪ ،‬نختار‪ .Animation ⇒ IK Solvers ⇒ IK Limb Solver :‬يظھر خط منقط‬
           ‫في المسقط‪ .‬نضغط المفتاح ‪ H‬مرة ثانية لفتح صندوق الحوار ‪ Pick Object‬والنقر مرتين على الكائن‬

                                  ‫‪ RFootBone0l‬لتحديده‪ .‬ھذه العظمة تتوافق مع عظمة اليد‪ ،‬وھي نھاية تسلسلية الطرف‪.‬‬
           ‫‪ -4‬مع تحديد الكائن ‪ ،IK Chain01‬النقر على الزر )‪ ،Auto Key (N‬ونسحب منزلقة الزمن ‪ Time Slider‬إلى‬
           ‫الإطار ‪ .(End) 100‬باستخدام الزر )‪ ،Select and Move (W‬نحرك السلسلة ‪ IK chain‬في المسقط‪ .‬تنحني‬
           ‫سلسلة الذراع عندما نحرك المؤثر النھائي ‪ .End Effector‬يظھر الشكل التالي ساق العنكبوت وھي تتحرك باستخدام‬

                                                                                                           ‫الحل ‪.IK Limb‬‬

‫الفصل‪40 :‬‬                                                                                  ‫الحل ‪Spline IK Solver‬‬

           ‫يعمل الحل ‪ IK Limb solver‬بشكل جيد من أجل الأذرع والأرجل التي تمتلك وصلة في منتصفھا‪ ،‬لكنه لا يعمل‬
           ‫جيداً مع الذيول ‪ .Tails‬الذيول أعضاء متفردة لأنھا تبدأ كبيرة وينقص حجمھا بشكل متدرج إلى أن تصبح نقطة‪ .‬يعمل الحل‬
           ‫‪ Spline IK solver‬بشكل جيد مع الذيول‪ ،‬لكنه يعمل كذلك بشكل جيد مع بناء اللوامس ‪،Rigging Tentacles‬‬

                                                                                             ‫السلاسل ‪ ،Chains‬والحبل ‪.Rope‬‬

           ‫لاستخدام الحل ‪ Spline IK‬يجب علينا إنشاء سلسلة من العظام مع مسار ثنائي الأبعاد‪ .‬بتحديد العظمة الأولى‬
                                                    ‫والأخيرة ثم تحديد الشكل ثنائي الأبعاد‪ ،‬تتحرك سلسلة العظام إلى الشكل ثنائي‬
                                                    ‫الأبعاد‪ .‬يوجد لكل نقطة تحكم على الشكل ثنائي الأبعاد كائن مساعد ‪Dummy‬‬
                                                    ‫مسند إليه‪ .‬بتحريك ھذه الكائنات المساعدة يمكننا التحكم بموضع العظام‪ .‬يوجد في‬
                                                    ‫كل طرف من الشكل ثنائي الأبعاد معالجات ‪ Manipulators‬يمكننا استخدامھا‬
                                                                                                              ‫لثني وتدوير العظام‪.‬‬

                                                    ‫إن أسھل طريقة لاستخدام الحل ‪ IK‬ھذا ھي بتحديد‬
                                                    ‫‪ SplineIKSolver‬من اللائحة المنبثقة في الشريحة ‪IK Chain‬‬
                                                    ‫‪ Assignment‬أثناء إنشائنا للبنية العظمية ‪ .Bone Structure‬بعد أن‬
                                                    ‫تكتمل البنية العظمية‪ ،‬يظھر صندوق الحوار ‪ .Spline IK Solver‬باستخدام‬
                                                    ‫صندوق الحوار ھذا‪ ،‬يمكننا تحديد اسم للسلسلة ‪ IK‬وتعيين نوع المنحني وضبط‬
                                                    ‫عدد عقد الشكل ثنائي الأبعاد‪ .‬تتضمن خيارات أنواع المنحنيات‪Bezier, :‬‬
                                                    ‫‪ .NURBS Point, and NURBS CV‬يمكننا أيضاً اختيار ‪Create‬‬

                                                                                          ‫‪ Helpers‬وإظھار عدة خيارات مختلفة‪.‬‬

           ‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬  ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

                                                                     ‫‪ ‬‬
   689   690   691   692   693   694   695   696   697   698   699