Page 696 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 696

‫‪ ‬‬

           ‫في عالم تحنيط الحيوانات ‪ ،Taxidermy‬يتطلب سلخ الحوان عاد ًة قشر جلده‪ ،‬في عالم البرنامج ®‪Autodesk‬‬
           ‫‪ ،3ds Max® 2015‬تتطلب عملية تغطية الشخصية بالجلد إضافة خامة ‪ Mesh‬جلد إلى مجموعة من عظام التحكم‪.‬‬
           ‫تتطلب عملية تغطية الشخصية بالجلد أيضاً تعريف كيفية تشوه الجلد ‪ Deforms‬أثناء حركة العظام باستخدام أوزان‬

                                                                                                               ‫‪ Weights‬الجلد‪.‬‬

           ‫يمكن أن يكون جلد الشخصية في البرنامج ‪ 3ds Max‬أي نوع من الكائنات وھو يرفق بشخصية ذات قدمين‬
           ‫‪ Biped‬أو بھيكل عظمي باستخدام ال ُم َع ّدل ‪ .Skin Modifier‬إن ال ُم َع ّدل ‪ Skin Modifier‬ليس الطريقة الوحيدة‪ ،‬حيث‬
           ‫يتضمن البرنامج ‪ُ 3ds Max‬م َع ّدلات أخرى مثل‪ Skin Wrap and Skin Morph :‬اللذين يجعلان من الجلد قبلاً‬
           ‫للحمل ‪ .Portable‬يغطي ھذا الفصل شروحات حول ُم َع ّدلات الجلد المتنوعة وكيفية إرفاقھا بھيكل عظمي واستخدامه‬

                                                                                                   ‫للمساعدة في تحريك الشخصية‪.‬‬

‫الفصل‪41 :‬‬                                                                  ‫فھم الشخصية ‪Character‬‬

           ‫ما ھي المظاھر الرئيسية في الشخصية؟ ھل ھي قوية ‪ Strong‬ومنتصبة ‪ ،Upright‬أم ھي حدباء ‪Hunch‬‬
           ‫وتتحرك ببطء‪ ،‬تھتز بالتواء ‪Twisted Jerks‬؟ قبل أن نبدأ بتشكيل ‪ Modeling‬شخصية ما يجب علينا فھمھا‪ .‬من‬

                   ‫المفيد وضع رسم أولي ‪ Sketch‬للشخصية قبل البدء‪ .‬تعطينا ھذه الخطوة تصميماً يمكننا العودة إليه عند الحاجة‪.‬‬

           ‫ملاحظة‪ :‬يمكن أيضاً تحميل تصميم الرسم الأولي وخريطة تفاصيله إلى كائن مستوي ‪ Plane Object‬لتوفير دليل للتشكيل‬

                                                                                                                   ‫‪.Modeling‬‬

           ‫يوجد لدينا عدد غير منته من الشخصيات المرجعية ‪ Reference Characters‬المتاحة لنا )يكفي أن نتجول‬
           ‫فقط في شوارع المدينة إذا كنا لا نستطيع التفكير بأي شيء جديد(‪ .‬إذا كنا لا نعرف أين سنبدأ‪ ،‬نحاول البدء باستخدام شكل‬
           ‫بشري ‪ .Human Figure‬إن الشيء الرائع حول تشكيل شخصية بشرية ‪ Modeling a Human‬ھو أنھا مثال قريب‬

                                                                                                      ‫لنا )نحاول النظر في المرآة(‪.‬‬

           ‫جميعنا يعرف البنية الأساسية ‪ Basic Structure‬للإنسان‪ :‬ذراعان ‪ Arms‬وساقان ‪ Legs‬ورأس ‪Head‬‬
           ‫واحد وبدون ذيل ‪ .Tail‬إذا كانت الشخصية التي نعمل عليھا ھي كائن بشري فإن البدء مع شخصية إنسان وتغيير العناصر‬
           ‫عند الحاجة ھو الطريقة الأسھل للانطلاق‪ .‬عندما نبدأ بتشكيل أشكال بشرية‪ ،‬يكون التآلف مع علم التشريح ‪ Anatomy‬أمراً‬
           ‫مفيداً‪ .‬إن فھم بنية العضلات ‪ Structure of Muscles‬ونظم العظام ‪ Skeletal Systems‬يساعد في شرح التجعدات‬

                                           ‫‪ Bumps‬الموجودة في المرفق ‪ Elbow‬ولماذا تنتفخ ‪ Bulge‬العضلات بطرق متعددة‪.‬‬

           ‫ملاحظة‪ :‬إذا لم يكن لدينا النموذج الفيزيائي ‪ Ideal Physique‬فإن نسخة عن نموذج تشريحي ‪ Anatomy‬يمكن أن‬

           ‫يساعدنا‪ .‬فباستخدام الصور التفصيلية لأنظمة العضلات والعظام الطبقية ستجتمع لدينا جميع التفاصيل التي نحتاجھا دون‬
                                                                                                ‫اللجوء إلى تشريح أعضاء حقيقية‪.‬‬

                                                            ‫فوائد ‪ Blessing‬وأضرار ‪ Curse‬التناظر ‪Symmetry‬‬

           ‫توجد ميزة أخرى في الجسد البشري ھي أنه متناظر‪ .‬يمكننا استخدام ھذه الميزة أثناء بنائنا للشخصية‪ ،‬لكن يجب‬
           ‫أن ندرك أنه حتى يتم إنشاء مجموعة من الآليين القتلة ‪ Killer Robots‬فإن وجود عيوب فيھا غالباً ما يعطيھا شخصيتھا‬

                                    ‫المميزة‪ .‬إن وضع عين بشكل غير طبيعي قد يعطي الشخصية ذلك المظھر الوحشي الذي نحتاجه‪.‬‬

           ‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬  ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

                                                                     ‫‪ ‬‬
   691   692   693   694   695   696   697   698   699   700   701