Page 697 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 697

‫الفصل‪41 :‬‬                                                                                                                       ‫‪ ‬‬

                                                                      ‫التعامل مع التفاصيل ‪Dealing With Details‬‬

           ‫عندما نبدأ بتشكيل نموذج بشري فإننا سندرك بسرعة أن الجسم يتضمن الكثير من التفاصيل‪ ،‬لكن قبل أن نبدأ‬
           ‫بتسمية كائن ما نبحث عن التفاصيل التي لا نحتاج إليھا‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬إن تشكيل أصابع القدمين غير ضروري إذا كانت‬

                                                                                           ‫الشخصية ستنتعل حذا ًء ولن تخلعه أبداً‪.‬‬

           ‫في نفس الوقت‪ ،‬نضيف التفاصيل في مكانھا المناسب الحيوية إلى الشخصية‪ .‬نبحث عن التفاصيل الصحيحة التي‬
           ‫تساعد في إعطاء الشخصية الحياة‪ ،‬كقرصان يضع قرطاً في أذنه أو مھرج مع أنف أحمر كبير أو مع مخالب أو روبوت مع‬

                                                                                                                   ‫مسامير وھكذا‪.‬‬

                                     ‫ُم َع ّدلات التغطية بالجلد المتحركة ‪Animated Skin Modifiers‬‬

           ‫من بين جميع ُم َع ّدلات الحركة‪ ،‬يستخدم العديد منھا بشكل خاص للتعامل مع الجلد‪ .‬إن ال ُم َع ّدل ‪Skin Modifier‬‬
           ‫ھو ُم َع ّدل أساسي لتفعيل حركة الشخصية‪ .‬يسمح لدينا ال ُم َع ّدل ‪ Skin Morph Modifier‬بتشويه كائن الجلد وإنشاء ھدف‬
           ‫‪ .Morph Target‬يقدم ال ُم َع ّدل ‪ Skin Wrap Modifier‬طريقة لتحريك نموذج بديل ‪ Proxy‬منخفض الدقة ‪Low-‬‬

                                             ‫‪ Res‬ثم تطبيق نفس الحركة على كائن تغطية عالي الدقة ‪.High-Res Wrapped‬‬

           ‫ملاحظة‪ :‬إن ال ُم َع ّدل ‪ Physique Modifier‬ھو أحد أدوات تحريك الشخصيات ‪Character Studio Tools‬‬

           ‫)‪ (CAT‬الأصلية وھو موجود للحفاظ على التوافقية للإصدارات السابقة للبرنامج ‪ ،3ds Max‬وقد تم استبداله بال ُم َع ّدل‬
                                                                                                              ‫‪.Skin Modifier‬‬

                                         ‫فھم عملية التغطية بالجلد ‪Understanding the Skinning Process‬‬

           ‫حتى لو كنا نفضل التحريك باستخدام ھيكل عظمي ‪ Skeleton‬أو شخصية ذات قدمين ‪ Biped‬فقط‪ ،‬إلاً أنه يجب‬
           ‫إرفاق الجلد بنظام العظام‪ .‬يمكن تحويل أية خامة ‪ Mesh‬إلى جلد باستخدام ال ُم َع ّدل ‪ .Skin modifier‬يستخدم ُم َع ّدل الجلد‬
           ‫لربط خامة جلد بنظام عظمي ولتعريف الإسنادات بين نقاط ‪ Vertices‬الجلد والعظام‪ .‬الخطوة الأولى ھي بربط خامة الجلد‬
           ‫بكائن الھيكل العظمي‪ .‬بعد إرفاق الجلد بنظام عظمي يمكننا تحريك نظام العظام ليتبعه الجلد‪ ،‬وتتعلق كيفية اللحاق بحركة‬

                                                                          ‫الھيكل العظمي بعملية تدعى التغطية بالجلد ‪.Skinning‬‬

           ‫إن التغطية بالجلد ‪ Skinning‬ھي معرفة مكان أجزاء خامة الجلد المراد تحريكھا مع أية عظام‪ .‬يجب علينا تحريك‬
           ‫جميع نقاط الجلد في اليد ‪ Hand‬مع عظمة اليد‪ ،‬لكن نقاط الجلد حول المعصم ‪ Waist‬والأكتاف ‪ Shoulders‬تشكل تحدياً‬

                                                                                                                             ‫أكبر‪.‬‬

           ‫يتم توجيه منطقة الجلد التي تحيط بعظمة ما بواسطة غلاف على شكل كبسولة ‪Capsule-Shaped‬‬
           ‫‪ .Envelope‬تتحرك جميع النقاط ‪ Vertices‬المحتوية داخل ھذا الغلاف مع العظمة‪ .‬عندما يتداخل اثنان من ھذه الأغلفة‬
           ‫فإن سطوحھما تندمج مع بعضھا البعض مثل الجلد المحيط بوصلة عظمية‪ .‬إن معظم عمليات التغطية بالجلد تتطلب وضع نقاط‬
           ‫الجلد داخل الغلاف الصحيح‪ .‬يتضمن ال ُم َع ّدل ‪ Skin‬عدة أدوات للمساعدة في جعل ھذه العملية أسھل‪ ،‬بما فيھا الجدول ‪Skin‬‬

                                                                        ‫‪ Weight‬وميزة تلوين الأوزان ‪.Painting Weights‬‬

                                                                ‫الربط مع الھيكل العظمي ‪Binding to a Skeleton‬‬

           ‫بعد أن يصبح لدينا الھيكل العظمي وخامة الجلد معاً‪ ،‬يجب علينا ربط الجلد بالھيكل العظمي قبل أن نتمكن من تحرير‬
           ‫أغلفة التأثير‪ .‬إن عملية الربط سھلة للغاية‪ ،‬نحدد ببساطة خامة الجلد ونطبق عليھا ال ُم َع ّدل ‪ Skin‬عليھا باستخدام أمر القائمة‪:‬‬

                                                                                     ‫‪.Modifiers ⇒ Animation ⇒ Skin‬‬

           ‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬  ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

                                                                     ‫‪ ‬‬
   692   693   694   695   696   697   698   699   700   701   702