Page 697 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 697
الفصل41 :
التعامل مع التفاصيل Dealing With Details
عندما نبدأ بتشكيل نموذج بشري فإننا سندرك بسرعة أن الجسم يتضمن الكثير من التفاصيل ،لكن قبل أن نبدأ
بتسمية كائن ما نبحث عن التفاصيل التي لا نحتاج إليھا .على سبيل المثال ،إن تشكيل أصابع القدمين غير ضروري إذا كانت
الشخصية ستنتعل حذا ًء ولن تخلعه أبداً.
في نفس الوقت ،نضيف التفاصيل في مكانھا المناسب الحيوية إلى الشخصية .نبحث عن التفاصيل الصحيحة التي
تساعد في إعطاء الشخصية الحياة ،كقرصان يضع قرطاً في أذنه أو مھرج مع أنف أحمر كبير أو مع مخالب أو روبوت مع
مسامير وھكذا.
ُم َع ّدلات التغطية بالجلد المتحركة Animated Skin Modifiers
من بين جميع ُم َع ّدلات الحركة ،يستخدم العديد منھا بشكل خاص للتعامل مع الجلد .إن ال ُم َع ّدل Skin Modifier
ھو ُم َع ّدل أساسي لتفعيل حركة الشخصية .يسمح لدينا ال ُم َع ّدل Skin Morph Modifierبتشويه كائن الجلد وإنشاء ھدف
.Morph Targetيقدم ال ُم َع ّدل Skin Wrap Modifierطريقة لتحريك نموذج بديل Proxyمنخفض الدقة Low-
Resثم تطبيق نفس الحركة على كائن تغطية عالي الدقة .High-Res Wrapped
ملاحظة :إن ال ُم َع ّدل Physique Modifierھو أحد أدوات تحريك الشخصيات Character Studio Tools
) (CATالأصلية وھو موجود للحفاظ على التوافقية للإصدارات السابقة للبرنامج ،3ds Maxوقد تم استبداله بال ُم َع ّدل
.Skin Modifier
فھم عملية التغطية بالجلد Understanding the Skinning Process
حتى لو كنا نفضل التحريك باستخدام ھيكل عظمي Skeletonأو شخصية ذات قدمين Bipedفقط ،إلاً أنه يجب
إرفاق الجلد بنظام العظام .يمكن تحويل أية خامة Meshإلى جلد باستخدام ال ُم َع ّدل .Skin modifierيستخدم ُم َع ّدل الجلد
لربط خامة جلد بنظام عظمي ولتعريف الإسنادات بين نقاط Verticesالجلد والعظام .الخطوة الأولى ھي بربط خامة الجلد
بكائن الھيكل العظمي .بعد إرفاق الجلد بنظام عظمي يمكننا تحريك نظام العظام ليتبعه الجلد ،وتتعلق كيفية اللحاق بحركة
الھيكل العظمي بعملية تدعى التغطية بالجلد .Skinning
إن التغطية بالجلد Skinningھي معرفة مكان أجزاء خامة الجلد المراد تحريكھا مع أية عظام .يجب علينا تحريك
جميع نقاط الجلد في اليد Handمع عظمة اليد ،لكن نقاط الجلد حول المعصم Waistوالأكتاف Shouldersتشكل تحدياً
أكبر.
يتم توجيه منطقة الجلد التي تحيط بعظمة ما بواسطة غلاف على شكل كبسولة Capsule-Shaped
.Envelopeتتحرك جميع النقاط Verticesالمحتوية داخل ھذا الغلاف مع العظمة .عندما يتداخل اثنان من ھذه الأغلفة
فإن سطوحھما تندمج مع بعضھا البعض مثل الجلد المحيط بوصلة عظمية .إن معظم عمليات التغطية بالجلد تتطلب وضع نقاط
الجلد داخل الغلاف الصحيح .يتضمن ال ُم َع ّدل Skinعدة أدوات للمساعدة في جعل ھذه العملية أسھل ،بما فيھا الجدول Skin
Weightوميزة تلوين الأوزان .Painting Weights
الربط مع الھيكل العظمي Binding to a Skeleton
بعد أن يصبح لدينا الھيكل العظمي وخامة الجلد معاً ،يجب علينا ربط الجلد بالھيكل العظمي قبل أن نتمكن من تحرير
أغلفة التأثير .إن عملية الربط سھلة للغاية ،نحدد ببساطة خامة الجلد ونطبق عليھا ال ُم َع ّدل Skinعليھا باستخدام أمر القائمة:
.Modifiers ⇒ Animation ⇒ Skin
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015

