Page 699 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 699

‫‪ ‬‬

                                 ‫بعد تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Skin‬وربطه بخامة الجلد‪ ،‬تتضمن كل عظمة‬
                                 ‫منطقة تأثير تدعى الغلاف ‪ Envelope‬والتي تعرف نقاط الجلد التي تتحكم‬
                                 ‫بھا‪ .‬إذا كانت أية نقاط من خامة الجلد خارج غلاف العظمة أو متضمنة في‬
                                 ‫غلاف للعظمة الخطأ فسيتم ترك ھذه النقاط عند تحريك العظمة‪ .‬سيسبب ذلك‬

                                                    ‫م ّطاً ‪ Stretching‬غريباً للجلد يمكن تمييزه بسھولة‪.‬‬

                                 ‫لتفحص الأغلفة‪ ،‬نحدد وندور ‪ Select and Rotate‬عدة‬
                                 ‫عظام أساسية في الھيكل العظمي‪ .‬إذا وجدنا أية مشكلة في الأغلفة فسيكون‬
                                 ‫من السھل ملاحظتھا‪ ،‬كما موضح في الشكل‪ .‬إن الم ّط ‪ Stretching‬غير‬

                                           ‫الصحيح لنقاط الجلد يعني أنه يجب معايرة الأغلفة بشكل صحيح‪.‬‬

‫الفصل‪41 :‬‬                                                                                ‫تحرير الأغلفة ‪Editing Envelopes‬‬

           ‫عند تحديد ال ُم َع ّدل ‪ ،Skin‬تتضمن الشريحة ‪ Parameters‬الزر ‪ ،Edit Envelopes‬الذي يضعنا في نمط‬
           ‫خاص يسمح لنا بتحرير غلاف العظمة المحددة في لائحة العظام‪ .‬يمكن تفعيل ھذا النمط أيضاً بتحديد الكائن الجزئي‬

                            ‫‪ Envelope Subobject‬تحت ال ُم َع ّدل ‪ Skin‬في أعلى نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات ‪.Modifier Stack‬‬

           ‫عند تفعيل النمط ‪ ،Edit Envelopes‬فسيتم تلوين خامة الجلد كاملة بتدرج من الألوان لإظھار تأثير الغلاف‬
           ‫مرئياً‪ .‬تكون المناطق الحمراء داخل تأثير الغلاف بصورة كاملة‪ ،‬وتكون المناطق الخضراء متأثرة بشكل ما بالعظمة‪ ،‬أما‬

                                                                         ‫المناطق الرمادية فتكون خارج تأثير الغلاف بصورة كاملة‪.‬‬

                                                                            ‫يظھر الشكل كائن ‪ Loft‬بسيط يحيط بثلاثة‬
                                                                            ‫كائنات عظمية مع تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Skin‬عليه‪ .‬لقد تم‬
                                                                            ‫استخدام الزر ‪ Add Bone‬لاحتواء العظام داخل لائحة‬
                                                                            ‫ال ُم َع ّدل ‪ .Skin‬وقد تم ضبط الجلد على ‪See‬‬
                                                                            ‫‪ Through‬في صندوق الحوار ‪Object‬‬
                                                                            ‫‪ ،Properties‬بحيث يمكن رؤية العظام من خلاله‪ .‬لقد‬
                                                                            ‫تم تحديد العظمة الأولى في لائحة العظام وقد تم النقر‬
                                                                            ‫على الزر ‪ Edit Envelope‬ليظھر غلاف العظمة‬

                                                                                                                           ‫الأولى‪.‬‬

                                                                            ‫يتألف الغلاف من حجمين على شكل كبسولتين‬
                                                                            ‫داخل بعضھما البعض يدعيان الغلاف الداخلي ‪Inner‬‬
                                                                            ‫والغلاف الخارجي ‪ .Outer Envelopes‬تكون‬
                                                                            ‫جميع النقاط الموجودة داخل الغلاف الداخلي تحت تأثير‬
           ‫العظمة وتتحرك معھا‪ .‬أي نقاط تقع بين الغلافين تكون تحت سيطرة منخفضة ‪ Falloff‬حيث يكون التأثير مشترك بين العظام‪.‬‬

           ‫يوجد على كل طرف من ھذه الأغلفة أربعة مقابض صغيرة يمكن سحبھا لتغيير نصف قطر المقطع العرضي‪ .‬تتغير‬
           ‫منطقة المقطع العرضي إلى اللون الوردي ‪ Pink‬عند تحديدھا‪ .‬يتم إظھار نصف قطر المقطع العرضي المحدد في الحقل‬
           ‫‪ Radius‬داخل القسم ‪ Envelope Properties‬من الشريحة ‪ .Parameters‬تحدد القيمة ‪ Squash‬كمية السحق‬
           ‫المطبق على الكائن من أجل العظام التي يمكن م ّطھا‪ .‬يمكننا تغيير حجم غلاف ما بتغيير قيمة ‪ Radius‬خاصته أو بسحب‬
           ‫مقابض المقطع العرضي‪ .‬داخل القسم ‪ Select‬من الشريحة ‪ ،Parameters‬يمكننا الاختيار بين تحديد وتحرير النقاط‬

                                           ‫‪ Vertices‬و‪/‬أو الأغلفة ‪ Envelopes‬و‪/‬أو المقاطع العرضية ‪.Cross Sections‬‬

           ‫إذا حددنا الخيار ‪ Vertices‬فسيتم عرض النقاط المحددة كمربعات صغيرة وستصبح الأزرار‪Shrink, Grow, :‬‬
           ‫‪ Ring, and Loop‬ف ّعالة‪ .‬تسمح لنا ھذه الأزرار بتحديد المجموعة المرغوبة من النقاط بسھولة‪ .‬إذا كان الخيار ‪Select‬‬
           ‫‪ Element‬ف ّعالاً فسيتم تحديد جميع النقاط الموجودة في العنصر‪ ،‬ويمنع الخيار ‪ Backface Cull Vertices‬تحديد‬

                                                                                      ‫النقاط الواقعة على الجانب الخلفي من الكائن‪.‬‬

           ‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬  ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

                                                                     ‫‪ ‬‬
   694   695   696   697   698   699   700   701   702   703   704