Page 708 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 708

‫‪ ‬‬

           ‫‪ -2‬بعد تحديد جلد الذراع‪ ،‬نختار أمر القائمة‪ Modifiers ⇒ Animation ⇒ Skin Morph :‬لتطبيق ال ُم َع ّدل ‪Skin‬‬
                                                                                           ‫‪ Morph‬في أعلى ال ُم َع ّدل ‪.Skin‬‬

           ‫‪ -3‬في الشريحة ‪ Parameters‬ننقر على الزر ‪ Add‬ونحدد كائن عظمة الساعد ‪ Forearm‬من صندوق الحوار‬
                      ‫‪ .Select Bones‬يتم إضافة كائن العظمة إلى اللائحة ‪ Skin Morph‬في الشريحة ‪.Parameters‬‬

           ‫‪ -4‬نحدد وند ّور عظمة الساعد ‪ Forearm‬إلى الموضع حيث يكون التشوه أعلى ما يمكن‪ .‬نحدد بعد ذلك كائن العظمة من‬
           ‫اللائحة في الشريحة ‪ ،Parameters‬ثم ننقر الزر ‪ Create Morph‬في الشريحة ‪ .Local Properties‬نس ّمي‬

                                                             ‫في الحقل ‪ Morph Name‬الكائن بالاسم ‪.Bulging bicep‬‬

           ‫ملاحظة‪ :‬يمكن أن تكون عظمة الساعد ‪ Forearm‬مرئية بشدة تحت الجلد‪ ،‬لكننا يمكن أن نحدد العظم باستخدام صندوق‬

                                                                 ‫الحوار ‪ ،Select From Scene‬الذي يفتح بضغط المفتاح ‪.H‬‬

           ‫‪ -5‬في الشريحة ‪ Local Properties‬النقر على الزر ‪ .Edit‬يفعل ذلك نمط الكائن الجزئي ‪.Points Subobject‬‬
           ‫ونف ّعل الخيار ‪ Edge Limit‬في الشريحة ‪ ،Selection‬لذا النقاط على الساعد لم تحدد بصورة عرضية‪ .‬نسحب‬
           ‫فوق النقاط أمام العضلة الأمامية في المسقط اليساري ‪ ،Left‬ونف ّعل الخيار ‪ Use Soft Selection‬في الشريحة‬
           ‫‪ .Selection‬نضبط القيمة ‪ ،Radius: 0.5‬ونحرك النقاط إلى اليمين على طول المحور ‪ X‬في المسقط اليساري‬

                                                         ‫لتشكيل الانتفاخ‪ .‬ننقر على الزر ‪ Edit‬ثانية للخروج من النمط ‪.Edit‬‬
                   ‫‪ -6‬نحدد وند ّور عظمة الساعد لرؤية العضلة الأمامية المنتفخة ‪ .Bulging Bicep Muscle‬كما في الشكل‪.‬‬

‫الفصل‪41 :‬‬

           ‫استخدام تقنيات حركة الشخصية ‪Character Animation Techniques‬‬

           ‫عندما يتعلق الأمر بحركة الشخصية‪ ،‬يمكن في الحقيقة أن تساعدنا بعض التقنيات‪ .‬إن تذكر ھذه النقاط أثناء تحريك‬
                                                                                        ‫الشخصيات يمكن أن يصنع اختلافاً وتميزاً‪:‬‬

           ‫استخدام مجموعة أدوات تحريك الشخصية )‪ :Character Animation Toolkit (CAT‬وتفيد البناء ‪rigging‬‬                      ‫‪‬‬
           ‫اليدوي لأجل تلك الحالات حيث لا تعمل الشخصية ‪ ،CAT‬لكن الأدوات والميزات الموجودة في ھذه الشخصية ‪CAT‬‬               ‫‪‬‬

                                                                       ‫تجعل من ظھور الشخصيات غير البشرية يبدو مضحكاً‪.‬‬

           ‫استخدام التحريك ‪ :Dynamics‬يمكن أن توفر رزم التحريك الديناميكي مثل ‪ MassFX‬حركة واقعية بشكل لا يصدق‬
           ‫وذلك على أساس الخواص الفيزيائية ‪ .Physical Properties‬إن تعلم استخدام ھذه الأداة القوية لأجل معظم تتابع‬

                                                                                            ‫الحركات الأساسية يستحق الجھد‪.‬‬

           ‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬  ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

                                                                     ‫‪ ‬‬
   703   704   705   706   707   708   709   710   711   712   713