Page 710 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 710

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪42 :‬‬  ‫كان دائماً لبرنامج ‪ Autodesk® 3ds Max® 2015‬طريقة لإنشاء وتحريك الشخصيات‪ ،‬لكن في الإصدارات‬
           ‫الأولى منه كان متاحاً فقط كملحق ‪ Plug-In‬منفصل معروف باسم ‪ .Character Studio‬لحسن الحظ‪ ،‬تم تكامل ھذا‬
           ‫الملحق داخل البرنامج ‪ 3ds Max‬إلى مرحلة لم يعد بھا يتميز كبرنامج منفصل‪ .‬كان الملحق ‪Character Studio‬‬
           ‫خطوة أولى جيدة‪ ،‬وھو ما زال موجود في البرنامج ‪ ،3ds Max‬لكنه كان يحتوي الكثير من العيوب التي تجعل الأمر صعباً‬

                                                                                                                       ‫للعمل معه‪.‬‬

           ‫يعرف الملحق الآخر بمجموعة أدوات تحريك الشخصية )‪ ،Character Animation Toolkit (CAT‬الذي‬
           ‫اغتنم من قبل الكثير من محركي ‪ Animators‬البرنامج ‪ ،3ds Max‬والان ‪ CAT‬ضمن البرنامج‪ .‬تعرض ‪ CAT‬واجھة‬
           ‫بسيطة تعطينا نتائج كبيرة سواء نحن من نصمم البناء ‪ Rig‬حسب الرغبة أو تحريك بناء ‪ Rig‬حالي مسبق الإعداد‪ .‬على‬
           ‫الرغم من أن البرنامج ‪ 3ds Max‬يتضمن ميزات أخرى لبناء الشخصيات ‪ ،Rigging Characters‬إلاّ أننا إذا كنا‬

                                      ‫نخطط لتحريك شخصية‪ ،‬فإن ‪ CAT‬ھي وسيلة البدء‪ .‬إنھا طريقة لتوفير الوقت بشكل لا يصدق‪.‬‬

                                 ‫مسار عمل إنشاء الشخصيات ‪Character Creation Workflow‬‬

           ‫يتطلب مسار العمل الفعلي لإنشاء الشخصيات في البرنامج ‪ 3ds Max‬إنشاء كائن خامة جلدية‪ .‬بعد اكتمال خامة‬
           ‫الجلد يمكننا إنشاء بناء ھيكلي ‪ Skeletal Rig‬ليقود حركتھا‪ .‬يتألف الھيكل من مجموعة عظام تزود تركيباً تحتياً إلى‬

                                                   ‫الشخصية‪ .‬إن تحريك ھذه العظام يوفر طريقة سھلة لإعطاء الحياة إلى الشخصية‪.‬‬

           ‫بعد إنشاء بناء الھيكل العظمي ‪ ،Skeletal Rig‬نقوم بوضعه ضمن شبكة الجلد ‪ Skin Mesh‬ونطابق ارتباطات‬
           ‫العظام بالحجم والموضع النسبي داخل خامة الجلد ‪ .Skin Mesh‬ليس من الضروري أن تكون العظام بكاملھا داخل خامة‬
           ‫الجلد‪ ،‬لكن كلما كانت أقرب إلى خامة الجلد كانت حركات الشخصية أكثر دقة‪ .‬بعد أن يتم تغيير حجم البناء ‪ Rig‬ومطابقته مع‬
           ‫خامة الجلد‪ ،‬يستخدم ال ُم َع ّدل ‪ Skin‬لإرفاق خامة الجلد بالبناء ‪ .Rig‬يؤدي ذلك إلى ضبط جميع الأغلفة والأوزان ‪Weights‬‬
           ‫تلقائياً والتي تتحكم بأجزاء الجلد التي ستتحرك مع العظام المناسبة‪ .‬كما يمكننا أيضاً استخدام إعدادات ال ُم َع ّدل ‪ Skin‬لتشويه‬

                                                                    ‫الجلد عند زوايا عظام محددة‪ ،‬كنفخ العضلة عندما تنثني الذراع‪.‬‬

           ‫إن الخطوة التالية ھي تحريك البناء ‪ Rig‬باستخدام أدوات الحركة‪ ،‬التي تتضمن حلقات المشي ‪ Walk‬والركض‬
           ‫‪ Run‬والقفز ‪ ،Jump‬وذلك باستخدام المفاتيح‪ .‬أثناء العمل‪ ،‬يمكننا حفظ وتحميل وإعادة استخدام سلاسل الحركة‬
           ‫‪ Animation Sequences‬باحتواء ملفات التقاط الحركة ‪ .Motion Capture Files‬يمكن جمع ‪Combined‬‬
           ‫سلاسل الحركة ومزجھا ‪ Mixed‬مع بعضھا البعض لتشكيل حركة ناعمة الانسياب ‪ Smooth-Flowing‬باستخدام واجھة‬

                                                                                                 ‫مازج الحركة ‪.Motion Mixer‬‬

           ‫بالرغم من أن مسار العمل ھذا للشخصيات المستقيمة ‪ Straightforward‬إلى حد بعيد‪ ،‬ھناك عدة طرق‬
           ‫لتسريعه‪ .‬إن إنشاء بناء الھيكل العظمي ‪ Skeletal Rig‬يمكن أن يستغرق وقتاً طويلاً ولعدة أيام‪ ،‬يمكن أن ندنو من‬
           ‫المشروع إذا كنا نستخدم بناء الھيكل العظمي ‪ Skeletal Rig‬وھذا فقط لضرورة أن يعدل‪ .‬وھنا يأتي واحد وھو ‪.CAT‬‬

                       ‫يأتي التحسين الضخم الآخر جانب الحركة‪ .‬يتضمن ‪ CAT‬عدة أدوات لتسھيل دوائر المشي ‪.Walk Cycles‬‬

                                                       ‫إنشاء بناء الشخصية ‪Creating a CAT Rig‬‬

           ‫إن إنشاء ھيكل عظمي تسلسلي يستخدم للتحكم بحركة جلد خامي يغطيه ھو أمر سھل للغاية باستخدام ‪ .CAT‬يمكن‬
           ‫ضبط الھيكل العظمي ليكون غير مرئي في معالجة الإظھار النھائية ويتواجد فقط لجعل عملية التحريك أسھل‪ .‬على الرغم من‬

           ‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬  ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

                                                                     ‫‪ ‬‬
   705   706   707   708   709   710   711   712   713   714   715