Page 858 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 858

‫الفصل‪49 :‬‬                                                                                                                       ‫‪ ‬‬

           ‫عندما يخصص أحد أنواع الكائنات إلى كائن ما‪ ،‬يظھر ال ُم َع ّدل ‪ MassFX Rigid Body Modifier‬في نافذة‬
           ‫تكديس ال ُم َع ّدلات ‪ .Modifier Stack‬يمتلك ھذا ال ُم َع ّدل عدة كائنات جزئية ‪ ،Subobjects‬وھي‪Initial Velocity, :‬‬
           ‫‪ .Initial Spin, Center of Mass, and Mesh Transform‬إذا أزلنا ھذا ال ُم َع ّدل‪ ،‬سوف يزال الكائن من المحاكاة‬

                                                                                                       ‫وعودته إلى حالته الأصلية‪.‬‬

                                                    ‫عندما يعرف الكائن بأنه كائن‪Dynamic, Kinematic, or :‬‬
                                                    ‫‪ ،Static‬يخصص النظام تلقائياً بعض الخواص الفيزيائية الخام ‪Rough‬‬
                                                    ‫‪ Physical Properties‬اعتماداً على حجم الكائن في المشھد‪ .‬الكائنات‬
                                                    ‫الساكنة ‪ ،Static‬على سبيل المثال‪ ،‬تعطى قيمة كتلة ‪ Mass‬كبيرة‪ ،‬والتي تجعلھا‬
                                                    ‫ثابتة بالأساس‪ ،‬والكائنات ‪ Dynamic‬الصغيرة تعطى قيم كتلة صغيرة جداً‪.‬‬
                                                    ‫تتضمن الشريحة ‪ Rigid Body Properties‬أيضاً خيارات لتعطيل‬

                                                              ‫الاصطدامات والحسابات للكائنات العالية السرعة ‪.High-Velocity‬‬

                                                    ‫عندما نضع الكائنات ‪ Dynamic‬في المشھد‪ ،‬يكون من الصعب في‬
                                                    ‫أغلب الأحيان الحصول موضع قمة أحدھا على الآخر بالضبط‪ .‬في الحقيقة‪ ،‬من‬
                                                    ‫الأفضل أن يكون وجود فراغ بين الكائنات لكيلا يتداخلون‪ .‬إن تداخل‬
                                                    ‫‪ Overlapping‬الكائنات سيصد أحدھما الآخر عندما تبدأ المحاكاة ستسبب‬
                                                    ‫حركة قبل التي نريدھا‪ .‬يوجد ضمن الشريحة ‪Rigid Body Properties‬‬
                                                    ‫الخيار ‪ Start in Sleep Mode‬الذي يسبب لجميع الكائنات ‪Dynamic‬‬
                                                    ‫عملية التجميد ‪ Freeze‬في مواقعھا الأولية حتى تتعرض لضربة من كائن آخر‪.‬‬
                                                    ‫إن تفعيل ھذا الخيار يساعد على منع الحركة الأولية للكائنات المكدسة عند بداية‬

                                                                                                          ‫المحاكاة بسبب الجاذبية‪.‬‬

                                                    ‫بغض النظر عن نوع الكائن وقيمه الافتراضية‪ ،‬يمكننا إعداد الخواص‬
                                                    ‫الفيزيائية الفعلية للكائن المحدد باستخدام إعدادات الشريحة ‪Physical‬‬
                                                    ‫‪ Material‬في اللوحة ‪ Command Panel‬عندما نحدد الكائن‪ .‬يمكننا‬
                                                    ‫الوصول إلى ھذه الخواص نفسھا في اللوحة ‪Multi-Object Editor‬‬
                                                    ‫لصندوق الحوار ‪ ،MassFX Tools‬الموضح في الشكل‪ .‬يمكننا أيضاً تحديد‬

                                                                               ‫وإعداد الخواص لعدة كائنات محددة في نفس الوقت‪.‬‬

                                                               ‫الكثافة ‪ ،Density‬الكتلة ‪ ،Mass‬الاحتكاك ‪،Friction‬‬
                                                                                                ‫والمرونة ‪Elasticity‬‬

           ‫بالرغم من أن معظم الخواص الفيزيائية المختلفة موجودة‪ ،‬يھتم النظام ‪ MassFX‬بصورة رئيسية بالاصطدامات‬
           ‫بين كائنات الجسم الصلبة ‪ ،Rigid Body Objects‬التي يمكن أن تحسب باستخدام قائمة صغيرة من الخواص الفيزيائية‬

                       ‫بضمن ذلك‪.Density, Mass, Static Friction, Dynamic Friction, and Bounciness :‬‬

           ‫إن خاصية الكثافة ‪ Density‬ھي كمية الكتلة لكل حجم‪ ،‬لذا فھي تتعلق بالكتلة‪ .‬تعرف خاصية الكتلة ‪ Mass‬كمية‬
           ‫ثقل الكائن‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬كرة البولنغ ‪ Bowling Ball‬لھا قيمة كتلة أعلى من كرة المنضدة ‪،Ping-Pong Ball‬‬

                                          ‫وكرة المنضدة ليست كثيفة ككرة الغولف ‪ ،Golf Ball‬بالرغم من أنھم نفس الحجم تقريباً‪.‬‬

           ‫إن الاحتكاك ‪ Friction‬ھو قوة الاتصال ‪ Force of Contact‬بين كائنين متلامسين ‪ .Touching‬يعرف‬
           ‫كمية مقاومة ‪ Resistant‬الكائن المتدحرج ‪ Rolling‬أو المنزلق ‪ Sliding‬على طول الأرضية‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬عندما‬
           ‫ينزلق صولجان ‪ Puck‬لعبة الھوكي الھوائية ‪ Air Hockey‬على منضدة الھوكي‪ ،‬يكون الاحتكاك ‪ Friction‬منخفض‬
           ‫جداً بسبب التيارات الھوائية ‪ ،Jets of Air‬لكن انتقال قطعة ورق الصقل ‪ Sandpaper‬عبر قطعة الخشب لھا قيمة‬

                                                                                          ‫احتكاك عالية جداً بسبب مقاومة الحركة‪.‬‬

           ‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬  ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

                                                                     ‫‪ ‬‬
   853   854   855   856   857   858   859   860   861   862   863